MOD 3D&T

Uma das grandes maravilhas do 3D&T é a customização. Raro ver uma mesa do sistema que não tenha suas regras da casa ou vantagens, desvantagens e kits. 

Nesta pagina trarei, organizando-as, as regras alternativas que uso em minhas mesa. Fique atento as edições e, quem sabe, um dia isso tudo pode acabar se tornando num novo Manual de um MOD do 3D&T...


Atributos

Os Atributos são: Força, Reflexo, Vontade, Saúde, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, R, V, S, A e PdF respectivamente.

Força: Força Muscular. A capacidade de causar dano em uma luta corpo-a-corpo.
Reflexo: Capacidade de reação, agilidade, velocidade, equilíbrio.
Vontade: Força de vontade, auto-disciplina, percepção.
Saúde: Esta é a constituição, a resistência física do personagem.
Armadura: Representa as defesas do personagem.
Poder de Fogo: Sua pontaria, noção de espaço e ataques à distância.

Perícias

Perícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. As Pericias são a alma do seu personagem e é o uso delas que fará o jogo seguir. Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer. As Pericias estão divididas em 12 Grupos, saiba mais sobre Pericias em sua respectiva seção.

Nível de Habilidade

Cada pericia que seu personagem tiver virá acompanhada de um numero chamado Nível de Habilidade que descreve quão bem você personagem é naquele assunto. Existem cinco níveis de habilidade, que são:

Aprendiz (1), Habilitado (2), Especialista (3), Mestre (4), Ás (5).

Teste de Habilidade

Sempre que o personagem tentar realizar uma ação que tenha uma chance considerável de fracasso, os dois dados de 6 faces deverão ser lançados.

Para saber se o personagem obteve sucesso na tarefa – atacar um monstro ou usar uma perícia, por exemplo – uma seqüência lógica deve ser seguida:

Jogar 2 dados de 6 faces (2d6)

Adicionar o Nível de Habilidade relevante à ação proveniente da Pericia.

Comparar resultado com o número alvo de dificuldade.

Fórmula: 2D + NH vs CD

Caso o resultado se igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) – definida pelo Mestre do jogo ou pelas regras – o personagem obteve sucesso. Se for menor, fracassou na tarefa.

Classe de Dificuldades

As a Classes de Dificuldade (CD) mais usadas e comuns são: Fácil: CD 6, Média: CD 8, Difícil: CD 10, Muito Difícil: CD 12.

Testando Atributos

Em Millenia, as pericias representam habilidades que são dependentes muito mais do treinamento do que da capacidade inata, mas existem habilidades e ações de difícil treinamento e portanto muito mais dependentes dos atributos.

Um teste de atributo é análogo ao teste para se usar um pericia em jogo, ou seja:

Jogar 2 dados de 6 faces (2d6)

Adicionar o bônus relevante à ação proveniente do Atributo.

Comparar resultado com o número alvo de dificuldade.

Fórmula: 2D+Bonus do Atributo VS CD.

Sucesso Decisivo

Um 6 natural dobra o Atributo/NH. Um 12 natural triplica o Atributo/NH.

Disputa de Habilidade

COMBATE

Seqüência de Combate:

Passo 1 – Iniciativa: Cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado seu Reflexo. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não acumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro.

Passo 2 – Força de Ataque (FA): Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a F+NH+2D (para ataques corpo-a-corpo) ou PdF+NH+2D (para ataques a distancia), á escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.

Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vitima será igual a R+A+2D. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vitima. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior a FA final do atacante, nenhum dano é provocado.

Passo 4 - Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora.

MAGIA

A vantagem Aptidão Mágica permite que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... Tanto faz. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista.

Usando Magias

Para ativar uma magia o personagem precisa ter a pericia Conjuração. Conjurar uma magia é considerado um Teste de Habilidade. 

Movimento

Correndo: 50m / Andando 10m/ Ajoelhado 4m/ Rastejando 1m/ Nadando 5m

Pericias

Cada personagem tem uma pericia em nível de Especialista (3), duas em Habilitado (2), três em Aprendiz (1), sendo as demais consideradas não habilitadas (0). Ele pode escolher suas pericias livremente para efeitos de testes. Os Grupos de Pericias estão listados no Apêndice C.

Objetos Pessoais

Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais, não existindo uma regra própria para isso, então cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não.

Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Sua quantidade de Moedas padrão é igual a 1dx100 Moedas. Personagens com a Desvantagem Pobreza começam com 1/5 do resultado dos cálculos.

Como regra geral, qualquer personagem joga-dor recém-criado já possui uma arma e uma armadura que seja capaz de utilizar, à sua escolha, sem precisar comprá-los.

Capacidade de Carga

A capacidade de carga de um personagem é 50x sua Força em kg. Para cada kg a mais do que este peso que o personagem esteja carregando, subtraia -1 do Reflexo para efeitos de iniciativa.

Evolução do Personagem

Subir a NH das Pericias é análogo a evolução dos Atributos. 10 PEs valem 1 ponto de pericia. Você pode usar esses pontos para aumentar suas pericias ou comprar novas pericias no nível de aprendiz.

APÊNDICE C – PERICIAS

Arcanas: Conjuração - Criação de Poções - Alquimia - Escrever Pergaminhos - Linguagens Místicas - Teoria da Magia – Rituais – Tarot - Barganha.

 Combate: Esgrima – Faca - Arquearia – Tiro - Boxe - Artes Marciais – Machado – Cajado – Armeiro – Primeiros Socorros – Camuflagem – Arremesso.


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