Regras Customizáveis para Armas e Armaduras

Trago uma adaptação das regras de equipamentos customizáveis do 4D&T para o 3D&T que pode servir como uma alternativa a regra apresentada no Mega City.

Esta adaptação não é minha. Eu a coletei na internet alguns anos atrás, posto elas aqui porque são suficiente boas para ficarem perdidas e esquecidas na internet. PS. Não lembro onde peguei nem o autor. PS2. Elas foram elaboradas pelo TEK no RPGista. Dando  crédito a quem merece...

Como regra geral, qualquer personagem joga-dor recém-criado já possui uma arma e uma armadura que seja capaz de utilizar, à sua escolha, sem precisar comprá-los.

Estes itens são pessoais, intransferíveis: caso sejam perdidos, o Defensor terá algum trabalho para recuperá-los — muitas aventuras de anime e mangá, assim como episódios de séries  tokusatsu, envolvem a recuperação de uma arma perdida ou roubada.

Todas as armas têm quatro características:

Tipo: simples, comum, ou exótica.

Tamanho: Pequena, Média, Grande, ou Enorme.

Alcance: corpo-a-corpo, arremesso, ou projéteis.

Dano: esmagamento, corte, perfuração, ou energia.

Tamanho e bônus:

Toda arma concede um bônus na FA (ou seja: não é multiplicado em caso de acerto crítico, sendo somado à FA final), que depende de seu tamanho:

Pequena: podem ser manejadas fácilmente com uma mão, como adagas, pistolas, shurikens, etc. Um personagem pode usar uma arma pequena em cada mão. Podem ser simples ou comuns, e dão FA+1.

Média: podem ser manejadas com apenas uma mão, porém o usário só pode usar uma arma pequena, empunhar um escudo ou lançar magias com a outra mão. Podem ser simples ou comuns, e dão FA+2.

Grande: só podem ser usadas com as duas mãos. Podem ser apenas comuns, e dão FA+3.

Múltiplas armas: um personagem usando uma arma em cada mão que possua Ataque Múltiplo ou faça uso da manobra pode usar o bônus de uma arma em cada ataque.

Armas Especiais: armas especiais são uma categoria a parte, e são construídas seguindo as regras para armas mágicas do Manual Alpha. Devido a sua superioridade ou aos seus aprimoramentos mágicos, essas armas aumentam diretamente a Força ou o PdF ao invés da FA. Sua verdadeira natureza dependerá do jogador ou do mestre – pode ser uma arma única (como a Masamune de Sephiroth em Final Fantasy VII), uma arma superior e restrita (como as Gunblades em Final Fantasy VIII ou as Keyblades em Kingdom Hearts), feita com uma técnica diferenciada (como um arco élfico ou um martelo anão), ou então uma arma melhorada através de magia. Mesmo que não sejam feitas através de magia, armas especiais são consideradas mágicas para superar Armaduras Extras e Invulnerabilidades. 

- Armaduras.

Armaduras fornecem proteção, porém dificultam movimentos. São divididas em três categorias de peso; leves, médias e pesadas, além das armaduras especiais. Personagens que usem qualquer armadura não podem usar os benefícios da vantagem Aceleração.

Leves: coletes e sobretudos de couro, roupas normais, armaduras que protegem apenas o peito. Concedem FD+1, e dão um redutor de -1 em testes que envolvam movimento, como a perícia Esportes e Esquivas.

Médias: trajes que protegem apenas os principais pontos vitais e as articulações. FD+2, -2 em testes que envolvam movimento.

Pesadas: couraças que protegem todo o corpo, como armaduras de cavaleiro e trages robóticos. FD+3, -3 em testes que envolvam movimento.

Especiais: armaduras feitas com métodos restritos, mágicas, raras ou únicas. São construídas seguindo as regras para Armaduras Mágicas do Manual Alpha.

- Escudo.

Um escudo fica preso ao antebraço enquanto é seguro com a mão, para maior firmeza. Um personagem pode carregar itens (como uma lanterna) na mão que segura o escudo, mas não pode usar armas ou lançar magias com essa mão.

Escudos concedem FD+1, e dão um redutor de -1 em testes que envolvam movimento. Um escudo também pode ser usado como arma, para golpear. Causa o mesmo dano de uma arma Pequena No entanto, se atacar com o escudo, você perderá seu bônus de FD até a próxima rodada. 



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