Diário de Campanha #01

Buscando trabalho... Resgatem minha filha! 

Iniciando uma campanha de RPG depois de muitos anos utilizando como base a aventura contida no livro básico do Desafio dos Bandeirantes. Devidamente adaptada para Old Dragon. Gostei dessa aventura, pois ela é um bom, tanto quanto qualquer outra, pontapé inicial para uma campanha.

O grupo era formado por:

Azuri – a elfa ladina
Kazuto Kon – o mago
Pedro Rachapedra – o homem de armas
Lois, o Benzedeiro – o clérigo

O grupo se encontra e se conhecem na estrada que os levava até a fazenda de um importante fazendeiro da região; todos buscavam trabalho no lugar. Ao se aproximarem do local percebem que algo está errado e ao adentrarem a fazenda percebem que a mesma foi atacada por criaturas da floresta.

Após um combate duro contra Ahors e Curupis (criaturas vindas diretamente do Desafio dos Bandeirantes) que obriga as criaturas mortalmente feridas a recuarem de volta a mata encontram o fazendeiro que os contrata para salvarem sua filha raptada pelo ex-capataz da fazenda; verdadeiro responsável pelo ataque das criaturas.

Após seguirem os rastros do capataz floresta adentro, eles chegam a um ancoradouro onde conseguem a informação de que o mesmo comprou uma canoa e desceu o rio com a filha do fazendeiro desmaiada. Eles alugam uma canoa e descem o rio no encalço do vilão.

Ainda descendo o rio são interpelados pelo Curupira que indica para onde o vilão foi – um alagado nas imediações que é considerado tabu para o próprio Curupira. O guardião da floresta pede que o capataz seja punido por ter ferido a floresta.



O grupo chega ao alagado um lugar silencioso e sinistro. Após confrontos com jacarés, quase serem pegos por uma Iara, lutarem contra um bando de zumbis e um negro d”água ficam cara a cara com o vilão. Na luta que segue o capataz faz tombar o clérigo do grupo, mas é derrotado e morto com certa facilidade. A moça é é devolvida ao seu pai. O grupo recebe a recompensa prometida e hospedagem (no galpão da peonada) pelo tempo que precisarem para se recuperar.

Um novilho é morto e uma grande festa é celebrada na fazenda tendo os heróis como convidados de honra.

OBS.: Uma característica dessa aventura foi a utilização de armas de fogo, por serem comuns no cenário de onde ela foi adaptada. Old Dragon não trás regras para armas de fogo de forma que tive que desenvolver minhas próprias regras caseiras.



-MOSQUETES E PISTOLAS


São as armas de fogo mais comuns a disposição dos jogadores. Todas são armas de pederneira com carregamento pela boca.


TAM
DANO
ALCANCE
INICIATIVA
PREÇO
PESO
Pistola
P
1D6
20/40/60
+3
40 PO
1,5 kg
Mosquete
M
1D8
60/80/100
+2
70 PO
5 kg

- Estas armas disparam um tiro e exigem uma ação padrão para serem recarregadas. Se o usuário for atacado e atingido, enquanto estiver recarregando a arma, a recarga será perdida.

- Mosquete: deve ser usado com as duas mãos. Requer que o personagem esteja parado para ser recarregado. Causa de 1 a 8 pontos de dano; se tirar o nº 8 o dado deve ser jogado novamente e o resultado deve ser somado ao anterior. Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o nº8 for obtido.

- Pistola: requer apenas uma mão para ser usada. Causa de 1 a 6 pontos de dano; se tirar o nº 6 o dado deve ser jogado novamente e o resultado deve ser somado ao anterior. Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o nº6 for obtido.

- Munição: inclui uma bolsa com 10 esferas pequenas de chumbo e pólvora suficiente para 10 tiros de mosquete ou pistola com peso total de 1 kg.

- Custo: Munição para mosquete: 8 PO
                Munição para pistola:      5 PO


Criaturas para Old Dragon

As criaturas aqui apresentadas foram adaptadas do RPG O DESAFIO DOS BANDEIRANTES.

- AHOR

Grande animal escuro, peludo, semelhante a um urso, que persegue e devora os que se perdem na floresta. Costuma atacar em pequenos bandos, mordendo ou usando as garras.

Grande – Caótico / Floresta

Encontros: 1D4

Premio: ñ / 240 XP

Mov: 12

Moral: 6

FOR16 DES13 CON14 INT8 SAB8 CAR6

CA: 16

JP: 16

DV: 4 (28/40)

Ataques: 2 Garras +4 (1D4)
              Mordida +3 (1D6 +4)


- CURUPI

Anão peludo de feições animalescas e mãos desproporcionalmente grandes. Este ser caça os seres humanos para devorá-los. Usa suas mãos poderosas para estraçalhar os oponentes, podendo usar porretes ou atirar pedras. Costuma ser lento não alcançando suas vitimas numa corrida além de não conseguir subir em árvores ou escalar.

Médio – Caótico / Florestas

Encontros: 1D6

Premio: ñ / 280 XP

Mov: 8

Moral: 10

FOR20 DES14 CON13 INT6 SAB6 CAR6

CA: 16

JP: 14

DV: 4+4 (28/40)

Ataques: Mordida +4 (1D6)
              Pancadas +4 (2D6 +2)


- NEGRO D´ÁGUA

Assemelha-se  um homem negro, baixo, musculoso e um pouco mais largo que um homeme; possui dentes de tubarão brancos e afiados e com membranas entre os dedos do pé. Canibal, costuma atacar embarcações e ribeirinhos. Não pode permanecer fora d´água por mais de 1d6 rodadas.

Médio – Caótico / Lagoas e alagados/mangues

Encontros: 1

Premio: 40% / 100 XP

Mov: 9 / 12N

Moral: 4

FOR13 DES13 CON14 INT12 SAB11 CAR8

CA: 16

JP: 17

DV: 2 (12/18)

Ataques: Garras +4 (1D4)

              Presas +3 (1D6)



- IARA


Bela mulher de longos cabelos negros e olhos esverdeados cujo corpo termina em uma cauda de peixe. Atrai  os ribeirinhos com seu canto para sugar-lhes o sangue ou arrasta-los para o fundo do rio ouo lagoa. Ao ser atacada a Iara procura a segurança das profundezas das aguas esperando por outra oportunidade.

Médio – Caótico / Rios e lagoas

Encontros: 1

Premio: 30% / 49 XP

Mov: 12N

Moral: 7

FOR15 DES12 CON10 INT14 SAB11 CAR18

CA: 13

JP: 18

DV: 2 (12/18)

Ataques: Voz encantadora.

Voz encantadora: Toda pessoa que o ouvir o canto da Iara deverá fazer uma Jogada de Proteção ajustada pela Sabedoria. Se falhar ela ficara sob controle da Iara. O canto afeta tanto homens quanto mulheres. Quando a Iara para de cantar (ao ser atacada ou para sugar o sangue da vitima) o efeito do encanto cessa.