O Cálice de San Markan 01

Capitulo 01

Para o observador ocasional era apenas um templo abandonado há muito construído para uma divindade desconhecida e esquecida. Foi construído no sopé de um paredão de rocha vertical. Uma das diversas faces da gigantesca cordilheira de picos cobertos de neve que atravessa o Novo Mundo de norte a sul: a Cordilheira do Sol.

As tribos jaquaris da região não se interessavam pelas ruinas, até mesmo a evitavam, mas ela sempre atraia aqueles corajosos o suficiente para se arriscarem dentro daquela construção castigada pelas rochas que se precipitavam do paredão. Alguns destes corajosos apareceram em frente às ruinas num dia morno de verão.

Allen olhava para as ruinas do templo tentando controlar a ansiedade. Durante muitos meses ele e seus companheiros haviam vagado pelo continente em busca do Cálice de San Markan; um artefato capaz de curar qualquer tipo de doença, natural ou mágica. Sua aldeia sofria com uma praga que diziam ter sido lançada por um bruxo que foi maltratado pelos moradores locais. Allen já havia perdido os pais e faria qualquer coisa para evitar que sua irmã caçula, única parenta viva, tivesse o mesmo destino.

Todos os seus companheiros haviam perdido algo para a maldita praga; Donna, a meio-elfa ladina, perdera o avô e agora estava só no mundo; Bono, o anão clérigo, havia perdido sua fé quando suas preces não trouxeram a cura para os moribundos; Eulik, o mago elfo, corria contra o tempo para salvar a esposa. Após tanto tempo, tantas pistas falsas, Allen sentia que sua busca estava no fim; seus companheiros também tinham a mesma sensação.

O templo possuía uma configuração clássica, Eulik havia explicado; uma nave de mais ou menos duzentos metros; capelas laterais, um transepto antes do presbitério que levava ao altar; consistório e sacristia. Aqueles nomes nadam significavam para Allen e os outros; o que importava era que vasculharam até mesmo as ruinas das torres sineiras e nada.

- Parece que só perdemos tempo – Bono resmungou.

Allen estava frustrado. Bono e o mago estavam apenas cansados e queriam ir embora. Estavam parados nos degraus do presbitério e apenas a ladina parecia ainda ter alguma curiosidade em relação ao velho templo.

Donna observava atentamente o gigantesco altar atrás deles; ela já havia percebido que ele estava fixado na própria rocha da montanha e olhava atentamente cada detalhe. E a realidade era que muito pouco sobrara para ser visto.

O nicho central estava vazio; tudo o que sobrara da imagem da divindade foram os pés; pés de mulher, a ladina concluiu; uma deusa então. Aqui e ali entorno do nicho havia restos de entalhes de crianças com asas. Donna olhou para eles por um momento e voltou, novamente, sua atenção para os pés da divindade.

- É melhor partimos, pois o sol já começa a caminhar para seu ocaso – Eulik conclamou.

- Esse lugar já deu o que tinha que dar – bufou o anão jogando a imensa maça de guerra sobre os ombros.

- Vamos Donna! – Allen chamou.

- Deem-me mais alguns minutos rapazes; acho que descobri algo...

A ladina olhava com extremo interesse para aqueles pés desbotados e carcomidos pela ação do tempo. Ela reconhecia nos traços delicados e absurdamente realistas deles o trabalho de um gênio escultor. Outrora ricamente adornados agora exibiam o mármore branco. A meio-elfa olhava curiosa para a unha do dedão do pé direito. Nove unhas estavam brancas como o mármore, mas ela ainda exibia o brilhante esmalte rosa que um dia ornamentou todas.

- O que descobriu? – Allen se aproximou.

- O que acha? – ela mostrou a unha – Tá na cara que é algum tipo de dispositivo.

- Pode ser uma armadilha ou...

O guerreiro não terminou porque Bono avançou e apertou a unha para espanto de todos.

- Se não tentarmos nunca saberemos - foram as suas palavras.

A unha estalou e se moveu como um botão. O silencio imperou por alguns segundos então todo o altar estalou e começou a se mover.

Nossos heróis recuaram assustados. Dois ou três temiam que todo o templo viesse abaixo, mas se mantiveram no presbitério em clima de expectativa. Logo, tudo parou; os estalos, o movimento. O altar havia avançado na direção do presbitério cerca de trinta centímetros e agora tinha voltado ao seu estado inercial.

- Tem uma passagem atrás – a ladina anunciou – Tá escuro, mas é possível ver que é uma escadaria...

- Consegue ver o final? – Allen, retirando a espada, perguntou.

- Não. Ela sobe até perder-se de vista.

Só havia um jeito de descobrir até onde a escada ia; os aventureiros pegaram suas coisas, prepararam suas armas e entraram, um a um, no corredor. Como sempre Donna ia à frente; o clérigo vinha logo atrás seguido pelo elfo que tinha as costas protegidas pelo guerreiro. Conforme subiam eles iam mergulhando na escuridão.

Eles avançavam com calma; mãos na parede e pés tateando em busca dos degraus escavados na rocha. Eulik pediu para que Donna pegasse o punhal e o erguesse. Ela obedeceu e ele recitou uma pequena ladainha. Uma tênue luz, branca e fria surgiu na ponta do punhal iluminando o caminho. Ela não iluminava muito, mas dava-lhes o conforto de verem onde estavam.

A escada serpenteava cada vez mais para cima e para dentro da montanha. Quando começaram a achar que nunca terminariam de subir uma câmara se descortinou na frente deles. Não era muito maior que as capelas do templo abandonado deixado lá embaixo; pelo menos estavam em terreno plano depois de horas de subida.

- Parece que as escadas terminam aqui – Donna olhou em volta.

Ou não, porque havia uma porta de madeira que atraia os olhares de todos. Estava visivelmente podre; implacavelmente corroída pela ação do tempo. Bono se adiantou; só havia uma forma de descobrir o que havia do outro lado.

A porta da catacumba se despedaçou com a força do golpe do anão revelando uma escadaria que descia até se perder na escuridão. O elfo executou uma magia que iluminou todo o salão revelando seu tamanho imenso.

- Que ótimo! Mais escadas – Bono resmungou.

- É grande, né? – Donna olhou através da porta – pra que será que servia?

- Talvez, para algum tipo de cerimônia religiosa – o clérigo anão respondeu pensativo.

- Certo pessoal, vamos explorar! – o guerreiro passou a frente e conclamou.

Minutos depois eles já estavam no fim da escada. Visto a partir de seu piso o salão parecia maior ainda, gigantesco até. Eulik conjecturou que os construtores deviam ter adaptado uma caverna natural pré-existente apenas ocultando a rocha com argamassa; isso só tornava mais impressionante o trabalho dos pedreiros. Todos estavam impressionados, menos Bono; o anão estava visivelmente incomodado.

- O que houve? – o mago perguntou.

- Algo não está certo – o clérigo anão murmurou – posso sentir em meus ossos...

Para corroborar os pressentimentos de Bono um tremor percorreu toda a câmara. Lascas se soltaram das rochas e o chão vibrou.

- Um terremoto?! – Donna interrogou protegendo a cabeça.

Ninguém respondeu. Toda a atenção de Allen estava concentrada na parede logo à frente. Diversas rachaduras surgiram e se alastraram por toda sua extensão. Com a perda da sua unidade ela veio abaixo numa avalanche de pedras, argamassa e poeira; assim como a escada que os trouxe até ali.

E então, um dragão ergueu-se por sobre a pilha de escombros e abriu a bocarra ameaçadora. Era um dragão jovem, vermelho, cuspidor de fogo; extremamente perigoso e mortal; um devorador de homens.


Continua em 07 dias...

Um mapa para Nova Ibria

Nova Ibria, ex-Reinos Coloniais


Meio-Elfo para Old Dragon

Filhos de humanos com elfos. Assim, possuem características de ambas as raças, conforme abaixo.

Geralmente são nativos de Nova Ibria, frutos de relacionamentos entre colonos e alto-elfos, já que os elfos do Novo Mundo não possuem muita intimidade com os humanos. O uso de um meio-elfo que não seja meio-alto-elfo exigirá autorização do mestre e uma boa explicação do jogador.

* Sua mecânica é a mesma dos meio-elfos do cenário Aymer: o Reino de Bruntoll. Dando o Crédito a quem merece.

Tendem a neutralidade;

Medem entre 1,60m e 1,80m e pesam entre 55kg e 80kg;

Maturidade aos 20 e chegam até os 120 anos;

Aprende o idioma Élfico, Comum e de povos aliados;

Visão na Penumbra 25m;

Imune a magias de sono.

Movimento base: 9m;

Adaptável: +1 e –1 em dois atributos a escolha do jogador. 


CONTOS

- O Cálice de San Markan
   Autor: Hadrian Marius
   Capítulos: 01



Sobre

RPG

Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação"),[1][2] é um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente.

O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos, embora muitos deles sejam. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo.

Um RPG ocasionalmente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo.

Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.



3D&T - Defensores de Tóquio 3ª Edição.

3D&T é um sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro, inicialmente baseado em animes e séries japonesas. Mas com o passar dos anos, o sistema ganhou novas versões, foi se aprimorando, chegando a uma 3° versão revisada, ampliada, e posteriormente turbinada, deixando de ser um sistema simples para se tornar um pouco mais complexo e abrangente.

O 3D&T é simples para iniciantes, mas pode ser complexo para os mais experientes. Jogadores e Mestres veteranos com o 3D&T vão perceber que ele é extremamente maleável, sendo possível adequar suas regras a todo tipo de situação possível dentro de seu jogo.


OLD DRAGON - Módulo Básico.

Old Dragon ou abreviadamente OD é um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio Sá Neto e Fabiano Neme, inicialmente lançado de forma independente e mais tarde editado pela Redbox Editora, em 2010.

Contrário aos jogos retroclones, que são em geral simulacros de versões anteriores do jogo Dungeons & Dragons, o Old Dragon se auto-define como um retro-golem[1], utilizando mecânicas de resolução baseadas em diversas versões anteriores desse jogo.

Quanto ao estilo de jogo, o Old Dragon se define como um jogo old school[1], estando classificado como um jogo da Old School Renaissance[2].

O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu próprio conjunto de regras e a Creative Commons para sua licença, que permite a criação de obras derivadas, comecialmente ou não, por terceiros.

Diário de Campanha 001

Iniciando uma campanha de RPG depois de muitos anos utilizando como base a aventura contida no livro básico do Desafio dos Bandeirantes. Devidamente adaptada para Old Dragon. Gostei dessa aventura, pois ela é um bom, tanto quanto qualquer outra, pontapé inicial para uma campanha.

O grupo era formado por:
Azuri – a elfa ladina
Kazuto Kon – o mago
Pedro Rachapedra – o homem de armas
Lois o Benzedeiro – o clérigo


O grupo se encontra e se conhecem na estrada que os levava até a fazenda de um importante fazendeiro da região; todos buscavam trabalho no lugar. Ao se aproximarem do local percebem que algo está errado e ao adentrarem a fazenda percebem que a mesma foi atacada por criaturas da floresta.

Após um combate duro contra Ahors e Curupis (criaturas vindas diretamente do Desafio dos Bandeirantes) que obriga as criaturas mortalmente feridas a recuarem de volta a mata encontram o fazendeiro que os contrata para salvarem sua filha raptada pelo ex-capataz da fazenda; verdadeiro responsável pelo ataque das criaturas.

Após seguirem os rastros do capataz floresta adentro, eles chegam a um ancoradouro onde conseguem a informação de que o mesmo comprou uma canoa e desceu o rio com a filha do fazendeiro desmaiada. Eles alugam uma canoa e descem o rio no encalço do vilão.

Ainda descendo o rio são interpelados pelo Curupira que indica para onde o vilão foi – um alagado nas imediações que é considerado tabu para o próprio Curupira. O guardião da floresta pede que o capataz seja punido por ter ferido a floresta.


O grupo chega ao alagado um lugar silencioso e sinistro. Após confrontos com jacarés, quase serem pegos por uma Iara, lutarem contra um bando de zumbis e um negro d”água ficam cara a cara com o vilão. Na luta que segue o capataz faz tombar o clérigo do grupo, mas é derrotado e morto com certa facilidade. A moça é é devolvida ao seu pai. O grupo recebe a recompensa prometida e hospedagem (no galpão da peonada) pelo tempo que precisarem para se recuperar.

Um novilho é morto e uma grande festa é celebrada na fazenda tendo os heróis como convidados de honra.


OBS.: Uma característica dessa aventura foi a utilização de armas de fogo, por serem comuns no cenário de onde ela foi adaptada. Old Dragon não trás regras para armas de fogo de forma que tive que desenvolver minhas próprias regras caseiras. 

Armas de Fogo para Old Dragon

Old Dragon não trás regras para armas de fogo de forma que tive que desenvolver minhas próprias regras caseiras.

-MOSQUETES E PISTOLAS

São as armas de fogo mais comuns a disposição dos jogadores. Todas são armas de pederneira com carregamento pela boca.


TAM
DANO
ALCANCE
INICIATIVA
PREÇO
PESO
Pistola
P
1D6
20/40/60
+3
40 PO
1,5 kg
Mosquete
M
1D8
60/80/100
+2
70 PO
5 kg

- Estas armas disparam um tiro e exigem uma ação padrão para serem recarregadas. Se o usuário for atacado e atingido, enquanto estiver recarregando a arma, a recarga será perdida.

- Mosquete: deve ser usado com as duas mãos. Requer que o personagem esteja parado para ser recarregado. Causa de 1 a 8 pontos de dano; se tirar o nº 8 o dado deve ser jogado novamente e o resultado deve ser somado ao anterior. Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o nº8 for obtido.

- Pistola: requer apenas uma mão para ser usada. Causa de 1 a 6 pontos de dano; se tirar o nº 6 o dado deve ser jogado novamente e o resultado deve ser somado ao anterior. Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o nº6 for obtido.

- Munição: inclui uma bolsa com 10 esferas pequenas de chumbo e pólvora suficiente para 10 tiros de mosquete ou pistola com peso total de 1 kg.

- Custo: Munição para mosquete: 8 PO

            Munição para pistola: 5 PO


Criaturas de Desafio do Bandeirantes para OD e 3D&T

Criaturas adaptadas do RPG DESAFIO DOS BANDEIRANTES  e usadas em nossa primeira aventura

Atenção: Esta adaptação usa Regras Alternativas para 3D&T, leia aqui sobre elas.

- AHOR

Grande animal escuro, peludo, semelhante a um urso, que persegue e devora os que se perdem na floresta. Costuma atacar em pequenos bandos, mordendo ou usando as garras.

Old Dragon

Grande – Caótico / Floresta
Encontros: 1D4
Premio: ñ / 240 XP
Mov: 12
Moral: 6
FOR16 DES13 CON14 INT8 SAB8 CAR6
CA: 16
JP: 16
DV: 4 (28/40)
Ataques: 2 Garras +4 (1D4)
              Mordida +3 (1D6 +4)

3D&T

F2, H2, M0, R2, A1, PdF0, Arena: Florestas


- CURUPI

Anão peludo de feições animalescas e mãos desproporcionalmente grandes. Este ser caça os seres humanos para devorá-los. Usa suas mãos poderosas para estraçalhar os oponentes, podendo usar porretes ou atirar pedras. Costuma ser lento não alcançando suas vitimas numa corrida além de não conseguir subir em árvores ou escalar.

Old Dragon

Médio – Caótico / Florestas
Encontros: 1D6
Premio: ñ / 280 XP
Mov: 8
Moral: 10
FOR20 DES14 CON13 INT6 SAB6 CAR6
CA: 16
JP: 14
DV: 4+4 (28/40)
Ataques: Mordida +4 (1D6)
              Pancadas +4 (2D6 +2)

3D&T


F2, H2, M0, R0, A0, PdF1 


- NEGRO D´ÁGUA

Assemelha-se a um ser troncudo e musculoso, de pele cor de bronze e um único, grande olho na testa; possui dentes de tubarão brancos e afiados e com membranas entre os dedos do pé. Canibal, costuma atacar embarcações e ribeirinhos. Não pode permanecer fora d´água por mais de 1d6 rodadas.

Old Dragon

Médio – Caótico / Lagoas e alagados/mangues
Encontros: 1D8
Premio: 40% / 100 XP
Mov: 9 / 12N
Moral: 4
FOR13 DES13 CON14 INT12 SAB11 CAR10
CA: 16
JP: 17
DV: 2 (12/18)
Ataques: Garras +4 (1D4)
              Presas +3 (1D6)

3D&T


F2, H2, M0, A0, R1, A1, PdF0, Ambiente Especial: Água, Arena: Mangue


- IARA

Bela mulher de longos cabelos negros e olhos esverdeados cujo corpo termina em uma cauda de peixe. Atrai  os ribeirinhos com seu canto para sugar-lhes o sangue ou arrasta-los para o fundo do rio ouo lagoa. Ao ser atacada a Iara procura a segurança das profundezas das aguas esperando por outra oportunidade.

Old Dragon

Médio – Caótico / Rios e lagoas
Encontros: 1D6
Premio: 30% / 49 XP
Mov: 12N
Moral: 7
FOR15 DES12 CON10 INT14 SAB11 CAR18
CA: 13
JP: 18
DV: 2 (12/18)

3D&T

F0, H3, M0, R1, A0, PdF0, Ambiente Especial: Água

Ataques: Voz encantadora.

Voz encantadora: Toda pessoa que o ouvir o canto da Iara deverá fazer uma Jogada de Proteção ajustada pela Sabedoria (3D&T: Mente CD8 ou Resistencia -1). Se falhar ela ficara sob controle da Iara. O canto afeta tanto homens quanto mulheres. Quando a Iara para de cantar (ao ser atacada ou para sugar o sangue da vitima) o efeito do encanto cessa.  

Diário de Campanha #01

Buscando trabalho... Resgatem minha filha! 

Iniciando uma campanha de RPG depois de muitos anos utilizando como base a aventura contida no livro básico do Desafio dos Bandeirantes. Devidamente adaptada para Old Dragon. Gostei dessa aventura, pois ela é um bom, tanto quanto qualquer outra, pontapé inicial para uma campanha.

O grupo era formado por:

Azuri – a elfa ladina
Kazuto Kon – o mago
Pedro Rachapedra – o homem de armas
Lois, o Benzedeiro – o clérigo

O grupo se encontra e se conhecem na estrada que os levava até a fazenda de um importante fazendeiro da região; todos buscavam trabalho no lugar. Ao se aproximarem do local percebem que algo está errado e ao adentrarem a fazenda percebem que a mesma foi atacada por criaturas da floresta.

Após um combate duro contra Ahors e Curupis (criaturas vindas diretamente do Desafio dos Bandeirantes) que obriga as criaturas mortalmente feridas a recuarem de volta a mata encontram o fazendeiro que os contrata para salvarem sua filha raptada pelo ex-capataz da fazenda; verdadeiro responsável pelo ataque das criaturas.

Após seguirem os rastros do capataz floresta adentro, eles chegam a um ancoradouro onde conseguem a informação de que o mesmo comprou uma canoa e desceu o rio com a filha do fazendeiro desmaiada. Eles alugam uma canoa e descem o rio no encalço do vilão.

Ainda descendo o rio são interpelados pelo Curupira que indica para onde o vilão foi – um alagado nas imediações que é considerado tabu para o próprio Curupira. O guardião da floresta pede que o capataz seja punido por ter ferido a floresta.



O grupo chega ao alagado um lugar silencioso e sinistro. Após confrontos com jacarés, quase serem pegos por uma Iara, lutarem contra um bando de zumbis e um negro d”água ficam cara a cara com o vilão. Na luta que segue o capataz faz tombar o clérigo do grupo, mas é derrotado e morto com certa facilidade. A moça é é devolvida ao seu pai. O grupo recebe a recompensa prometida e hospedagem (no galpão da peonada) pelo tempo que precisarem para se recuperar.

Um novilho é morto e uma grande festa é celebrada na fazenda tendo os heróis como convidados de honra.

OBS.: Uma característica dessa aventura foi a utilização de armas de fogo, por serem comuns no cenário de onde ela foi adaptada. Old Dragon não trás regras para armas de fogo de forma que tive que desenvolver minhas próprias regras caseiras.



-MOSQUETES E PISTOLAS


São as armas de fogo mais comuns a disposição dos jogadores. Todas são armas de pederneira com carregamento pela boca.


TAM
DANO
ALCANCE
INICIATIVA
PREÇO
PESO
Pistola
P
1D6
20/40/60
+3
40 PO
1,5 kg
Mosquete
M
1D8
60/80/100
+2
70 PO
5 kg

- Estas armas disparam um tiro e exigem uma ação padrão para serem recarregadas. Se o usuário for atacado e atingido, enquanto estiver recarregando a arma, a recarga será perdida.

- Mosquete: deve ser usado com as duas mãos. Requer que o personagem esteja parado para ser recarregado. Causa de 1 a 8 pontos de dano; se tirar o nº 8 o dado deve ser jogado novamente e o resultado deve ser somado ao anterior. Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o nº8 for obtido.

- Pistola: requer apenas uma mão para ser usada. Causa de 1 a 6 pontos de dano; se tirar o nº 6 o dado deve ser jogado novamente e o resultado deve ser somado ao anterior. Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o nº6 for obtido.

- Munição: inclui uma bolsa com 10 esferas pequenas de chumbo e pólvora suficiente para 10 tiros de mosquete ou pistola com peso total de 1 kg.

- Custo: Munição para mosquete: 8 PO
                Munição para pistola:      5 PO