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Principais Tipos de Enredo

Por Sandro Massarani


Introdução


É praticamente impossível criarmos um tipo de enredo original, pois são todos baseados em experiências humanas, comuns a todas as pessoas. O que o grande escritor faz é pegar um ou mais desses tipos de enredos e articulá-los e desenvolvê-los de maneira interessante e/ou impactante. É a famosa máxima do roteiro: "me dê o mesmo...só que diferente".


Qualquer enredo e história podem ser desenvolvidos de duas maneiras: comercial ou "artística". Quando o enredo é construído de maneira comercial, como na maioria dos filmes de hollywood, os personagens são geralmente mais superficiais e a história valoriza a ação exterior, visível aos olhos da audiência. Já uma obra mais "artística", tem como inspiração um caráter mais literário, ou seja, há grande importância para os conflitos interiores dos personagens. Toda obra comercial de qualidade valoriza, ainda que de forma limitada, conflitos interiores, assim como uma boa obra "artística", fora dos padrões tradicionais, também pode se beneficiar ao adotar alguns elementos comerciais, para não alienar totalmente a audiência.


Todo enredo está relacionado com os objetivos de um ou mais personagens na história. É a natureza desse objetivo que moldará o tipo de enredo desejado. Esses enredos não se situam isolados em si. Muitas vezes um enredo maior engloba outros menores e outras vezes juntamos diversos tipos de enredos para formarmos uma história, não existindo uma regra fixa na criação de uma obra. Os enredos podem ser utilizados tanto para comédias quanto para dramas, de acordo com a necessidade do escritor. Siga seu instinto, estude bastante e misture tipos de enredos se necessário, escolhendo um enredo como primário, e outros como secundários.


A Jornada


É um dos tipos mais comuns de enredo, que se tornou ainda mais popular após ser utilizado de maneira clara por George Lucas em Guerra nas Estrelas (1977). Lucas vai ser extremamente influenciado pelo estudioso de mitos Joseph Campbell e seu clássico livro The Hero with a Thousand Faces. Campbell construirá, em seus diversos trabalhos, o que chamamos de Jornada do Herói, uma sequência de eventos comuns presentes em várias histórias de diversas culturas ao longo da humanidade. De certa forma é um trabalho pararelo e influenciado por Carl Jung, que defendia a idéia de que os homens nascem com um modelo subconsciente comum do que seria um arquétipo de herói, de um vilão, e da importância de uma jornada, constatando daí o forte apelo emocional desse tipo de enredo, independendo da sociedade que o produziu.


Na Jornada do Herói, o personagem principal começa em seu mundo ordinário, vivendo o seu cotidiano. Esse personagem de início parece apenas uma pessoa comum até um incidente o impulsionar para uma viagem ao desconhecido (mundo da escuridão), atrás de algo extremamente importante (objeto ou pessoa). Geralmente, o herói recebe a ajuda de um mentor e enfrenta as terríveis forças do mal, vencendo-as em uma grandiosa e decisiva batalha. No fim, o herói retorna ao seu mundo ordinário, agora sendo, porém. uma pessoa totalmente diferente, que de forma alguma conseguirá voltar a sua antiga maneira de viver.


Logicamente, Campbell detalha cada etapa desse processo. É interessante notarmos que o objeto procurado deve ser de extrema importância para o herói, podendo inclusive decidir o destino do mundo. Elementos desse enredo são claramente vistos nas obras de J.R.R. Tolkien como O Hobbit, e a trilogia do Senhor dos Anéis. A procura do Rei Arthur e seus cavaleiros pelo Cálice Sagrado também nos fornece outro excelente exemplo.


A Busca / Resgate


O enredo da busca é simplesmente um enredo da Jornada do Herói sem elementos tão grandiosos. O personagem começa em seu mundo ordinário, e após um incidente ou chamado, sai também em uma jornada com objetivo de recuperar ou achar algo específico.


A maioria dos filmes de ação, como Caçadores da Arca Perdida e filmes de James Bond, fazem parte de uma busca ou resgate. É comum acrescentarmos em filmes de busca várias características de fuga e perseguição.


Filmes de detetive também podem ser encaixados no enredo da busca. O detetive precisa ir atrás de pistas para chegar à causa do crime. Logicamente, por trás desses tipos de filme, há sempre o suspense e é apenas no final que saberemos as conclusões do personagem.


A Fuga / A Perseguição


O enredo da fuga geralmente está ligado ao personagem principal ser perseguido por algo ou alguém. Em algum momento da história, geralmente na metade final, os papéis podem se inverter e o perseguidor passar a ser o perseguido e caçado. Se isolarmos os personagens em um ambiente fechado, o nível de tensão pode atingir um grau elevadíssimo de suspense.


Exemplos clássicos são obras como Moby Dick, Alien, Tubarão, Sexta-Feira 13, O Fugitivo, O Iluminado. Tubarão (Steven Spielberg, 1975) fez tanto sucesso, que praticamente inaugurou a era dos blockbusters no cinema, para o bem ou para o mal.


A Aventura


No enredo da jornada, o herói sai em busca de algo bem específico. Em um enredo de aventura, o herói sai em busca de uma nova vida e de autoconhecimento, e é esse novo caminho o ponto central da história.


Ao longo da obra, o protagonista encontra diversos outros personagens e enfrenta várias situações que vão moldando uma nova forma de ver o mundo. Ao fim da história, o personagem principal deve ter sofrido mudanças importantes e realizado reflexões sobre as coisas ao seu redor para que o enredo tenha um maior significado. Os chamados filmes de estrada como Sem Destino, se encaixam bem neste tipo enredo. É comum o personagem principal ser perseguido durante sua viagem, como em Thelma & Louise, onde uma simples aventura de ir viajar por poucos dias transforma-se em algo muito maior.


A Vingança


Com certeza um dos temas mais recorrentes da narrativa, se remetendo as origens do homem. Um dos primeiros documentos escritos da história, o famoso Código de Hammurabi, já dizia: "olho por olho".


O personagem está em seu mundo cotidiano no início da história. Pode ser um mundo de extremo conforto, ou de tanta escassez que o protagonista valorize pouquíssimas coisas. Um incidente grave acontece por culpa de alguém, alterando drasticamente o mundo do personagem principal, virando-o de ponta cabeça e provocando desorientação profunda. Parte-se então em busca de uma vingança.


O tema da vingança é extremamente violento. Somos ensinados desde criança a amar e perdoar o próximo, por isso o enredo tem que ser cuidadosamente trabalhado. O mundo do protagonista deve ser fortemente abalado para que a vingança se justifique. Além disso, o personagem deve ser construído de maneira a conquistar a audiência, para que ela concorde com suas ações violentas.


O final pode se caracterizar tanto como uma vingança bem sucedida, como uma vingança fracassada. Além disso, a vingança sucedida pode deixar um gosto vazio e amargo para o protagonista, de arrependimento, ou a forte constatação de que a vingança não trouxe de volta o que ele havia perdido.


O Amor


Tradicionalmente, a história de amor segue a seguinte sequência: duas pessoas se encontram e se amam, algo impede que elas fiquem juntas, e no fim elas conseguem ou não vencer os obstáculos.


Outra variante bem comum é uma pessoa amar a outra e passar toda a história enfrentando obstáculos para conseguir ou não ser correspondido.


Para a história funcionar, o amor não deve triunfar facilmente (isso se triunfar). Frustração deve ser a palavra chave. Os obstáculos devem ser inúmeros e parecerem intransponíveis. A busca de um amor proibido pela sociedade, como o amor entre pessoas de diferentes idades, diferentes raças e o amor entre homossexuais, proporciona excelentes oportunidades dramáticas nas mãos de um hábil escritor.


As histórias de amor são fortemente baseadas na qualidade dos personagens principais e seus conflitos interiores. É necessário haver a chamada "química" entre os envolvidos, ou seja, o sentimento de aproximação ou repulsa entre esses personagens deve parecer real e fazer a audiência se importar com o resultado da trama.


O Isolado


Esse tipo de enredo trata de todo protagonista perseguido, diferente, incomum. É o personagem isolado, mas que por alguma razão precisa decidir enfrentar ou não os obstáculos que surgem à sua frente. Pode ser heróico como o Super-Homem, ou um anti-herói como Drácula, Frankenstein, Wolverine. Pode também ser um humano normal como Rick em Casablanca, ou um homem com diferenças mentais e/ou físicas como John Nash (Mente Brilhante) e o Homem Elefante.


Como é difícil nós nos indentificarmos com pessoas incomuns, o personagem deve sofrer bastante durante a história para obter uma forte ligação com a audiência. O enredo do isolado se junta facilmente com outros tipos de enredo, como o de Amor e Aventura.


O Poder / O Desejo / Ascensão e Queda


Histórias que mostram fatos relacionados a ascensão e/ou queda de um personagem estão geralmente ligadas ao enredo de poder e desejo. Na maioria das vezes, temos um personagem que começa na pobreza, e ao longo da obra vai se tornando poderoso e ao mesmo tempo corrompido por esse poder, para no final muitas vezes cair em desgraça e quem sabe aprender uma lição.


O poder não significa somente condição financeira. É simplesmente o desejo de se conseguir dominar algo a qualquer custo, o que acaba arrastando o personagem para um poço cada vez mais profundo. Lutar contra o desejo e a tentação é algo constante em nossas vidas e oferece inúmeras possiblidades dramáticas. Quando finalmente conseguimos o que tanto desejamos, corremos o risco de nos sentirmos decepcionados e acabarmos isolados.


Clássicos como Cidadão Kane, Poderoso Chefão, Apocalipse Now e Touro Indomável trilham por esse enredo. O poder e o desejo sempre tem um preço moral a se pagar e cabe ao personagem no final escolher ou não abdicar do que foi conquistado para recuperar sua antiga integridade.


O Underdog


O enredo do underdog é um dos preferidos da audiência e pode ser articulado facilmente com qualquer outro enredo. Trata-se do personagem visto como inferior, incapaz, e que tem a chance de provar suas qualidades ao lutar contra um obstáculo muito difícil de ser vencido. Muito comum em filmes de esporte e amor adolescente.


É importante deixar bem claro que o protagonista está em clara desvantagem desde o início, e mostrar como ele está buscando superar todas as dificuldades encontradas. Nem sempre a vitória é necessária, como no caso de Rocky (quando ele perde a luta), mas deve ficar clara a mensagem de nunca desistir, e de que vale a pena lutar até o fim.


Luta contra o Sistema


Semelhante ao enredo do underdog, só que a luta se dá em uma esfera bem maior. Neste tipo de enredo, a vitória é praticamente impossível e o personagem acaba geralmente esmagado pelo sistema. É o caso de Estranho no Ninho, onde Randle trava uma luta contra o rígido sistema hierárquico de um hospício, representado pela enfermeira Ratched, e Amadeus, onde Mozart, mesmo sendo um gênio, acaba não sendo totalmente aceito pela nobreza e acaba enterrado em uma vala comum.


É muito difícil alguém vencer o sistema, e vemos isso apenas em casos extremos como revoluções. Grandes líderes foram derrotados e acabaram assassinados, como Martin Luther King, Ernesto Guevara, Mohandas Gandhi. O importante é que mesmo com a derrota final, essas pessoas deixaram um legado muito intenso e causaram grande impacto. É isso que o escritor deve buscar nesse enredo. A vitória absoluta pode não ser conseguida, mas o sistema deve ser fortemente abalado.


Transformação / Maturidade


Grande parte das histórias que tratam primariamente de conflitos interiores relacionados a mudanças de idade e construção da personalidade estão ligadas ao enredo da transformação. Como lidar com a morte de um ente querido? Com o divórcio dos pais?


Quando a transformação está relacionada a maturidade, ela é acompanhada não só de conflitos interiores, mas também de mudanças físicas e de uma redescoberta do próprio corpo. E maturidade não vem só na adolescência, ela também está relacionada às crises de meia idade e à chegada da velhice. Como meu corpo foi modificado ao longo do tempo?


Os conflitos interiores são mais difíceis de serem retratados no cinema, mas geralmente se destacam na literatura e nos quadrinhos modernos. Muitos desses conflitos estão relacionados com transformações referentes a descoberta da personalidade, como a construção da sexualidade e a escolha da profissão a ser seguida. São assuntos que, se tratados com delicadeza pelo escritor, formam personagens reais e inesquecíveis.


Conclusão


O próximo passo é analisar obras de seu interesse e tentar encaixá-las em um ou mais tipos de enredo. Lembre-se que o trabalho do escritor é 99% transpiração e 1% inspiração, e geralmente a inspiração só chega para quem trabalha duro. Não fique muito preso à regras, mas é necessário ter um amplo conhecimento teórico para desenvolver de maneira sólida boas idéias. Não fique preocupado em encontrar uma idéia original pois isso provavelmente não irá acontecer. Pegue um enredo e inove-o, modernize-o, transforme-o. Isso sim é o trabalho de um grande escritor.


Os enredos acima foram escolhidos de acordo com minhas preferências e estudos. Para uma discussão mais profunda e outras classificações de enredos, aconselho os seguintes livros, todos facilmente encontrados na Amazon ou outras livrarias americanas:


20 Master Plots and how to Bring Them - Ronald Tobias
Plot & Structure - James Scott Bell
The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers - Christopher Vogler
The Seven Basic Plots: Why we Tell Stories - Christopher Booker
The Hero with a Thousand Faces - Joseph Campbell


Visto no ALÉM DO COTIDIANO

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Bento Especial

O que é?
Gibi publicado em formato digital no site Núcleo Quadrinhos. Com roteiro de Anderson Cunha e arte de Rodrigo Vinicius.

Comento...

A Arte: É adequada e convincente. Sem mais comentários.

O Roteiro: Apesar do titulo “nadaver” – Sorte de Principiante - o roteiro de Anderson Cunha transcorre bem, cabendo apenas duas observações: lá pelas tantas, Bento comenta sobre seu alvo “Não sei o que esse infeliz fez e nem me interessa”, mas para o leitor, destinatário final do gibi, interessa. Perceba que o alvo está apavorado e foge pedindo por clemência – em nenhum momento ele parece uma ameaça para a sociedade. O leitor precisa saber os motivos pelos quais ele está sendo “punido”. É essa informação que vai definir o status quo do personagem ante o público: herói – anti-herói – vilão. Aqui não cabe um “deixou no teclado” e sim uma “decisão infeliz do roteirista”.
O segundo adendo refere-se a ultima pagina onde temos uma aparição totalmente desnecessária da policia que quebra o ritmo e o clímax da história! Completamente desnecessário, repito – seria melhor Bento ter enfiado logo a faca na barriga do sujeito.

Os Diálogos: A escolha em usar Legendas ao invés de Balões foi acertada. Os diálogos também transcorrem enxutos e cumprem a função de apresentar o personagem, seu histórico e avançam a narrativa. A única censura é quanto ao dialogo da ultima pagina – totalmente irrelevante e anticlímax. Duas observações referentes à duas legendas especificas:
Pag 01 – “Meu primeiro dia...”; ao começar a história com essa frase tem-se a impressão de que é o primeiro trabalho de Bento, mas no decorrer da história ele deixa a entender que já faz esse tipo de trabalho há algum tempo. É uma legenda desnecessária e que só traz confusão.
Pag 01 – “O desgraçado é rápido. Mas não tem como se esconder de mim. Fui policial”; o problema aqui é esse “Fui policial” que dá a entender que policiais são bons rastreadores (?) e não que, a partir daqui, vamos ser apresentados ao passado do personagem. Ficaria melhor se esta frase estivesse na Legenda seguinte.

Bento: É o típico anti-herói, que faz justiça com as próprias mãos. Pelo menos essa, penso, era a intenção de seus criadores, mas por causa da decisão infeliz do roteirista, já levantada, a impressão que é passada aos leitores é a de que Bento não passa de um “justiceiro”, destes responsáveis por tantas chacinas em nossas cidades. Uma linha tênue separa os anti-heróis dos vilões e infelizmente, ao andar sobre essa linha, Bento parece bandear para o lado errado. Uma pena.

Encerrando: Como numero de apresentação do personagem o gibi cumpre sua função com certa eficiência. Se não fosse os detalhes apontados acima se diria, até que, com maestria. Anderson Cunha tomou decisões acertadas durante o roteiro e outras que comprometeram esse mesmo roteiro. Felizmente os acertos superaram os erros. Erros que podiam ser evitados com uma releitura cuidadosa e critica do mesmo.

É isso.

Interstella RPG - 3D&T Alpha

INTERSTELLA RPG é um cenário para uso em jogos de interpretação, um lugar imaginário onde jogadores e Mestres podem basear suas aventuras. Ao contrario da maioria dos cenários de RPG, que preferem a fantasia medieval, INTERSTELLA é uma fantasia tecnológica ambientada no futuro indeterminado da Via Láctea.

Descrição: Interstella 3D&T
Classificação Etária: 12 anos
Lançamento: Setembro/2008 (2ª edição)
Licenciamento: Creative Commons
Formato: PDF
Autor: Hadrian Marius (A.D. Marius)
Paginas: 27



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Feiticeiros #1

O que é?
Gibi publicado em formato digital no site Núcleo Quadrinhos. Com roteiro e arte de Valdo Reis.

Comento...

A Arte: com nível de fanzine, mas percebe-se que Valdo Reis pode evoluir desde que não pare. Recomendaria apenas uma atenção maior na diagramação de pagina. A opção de não colorir ajudou a valorizá-la.

O Roteiro: Podemos dividir o roteiro em duas partes: Max criança e Max adolescente. Na primeira parte o roteiro flui de forma satisfatória mantendo o clima de mistério e introduzindo os personagens na medida certa, com destaque para a primeira pagina. O único adendo é na caracterização do ambiente: ninguém desce no porto de Salvador usando roupas pesadas de inverno típicas de regiões frias, não importando a época do ano.
Mesmo erro “climático” é percebido em São Paulo. A cena ocorre realmente numa noite de natal em São Paulo ou em Nova York? A impressão que fica é que o autor fez a história pensando numa ambientação “mais ao norte”, mas após ter as páginas feitas resolveu fazer a mudança geográfica. Erro primário e lamentável.
E, chegamos à segunda parte do roteiro onde somos introduzidos a versão adolescente do herói e um possível interesse romântico. Temos também o retorno da garota misteriosa da primeira parte, agora adolescente (dãã). Aliás, ela é reintroduzida através de uma cena clichê, mas plenamente satisfatória e isso deve ser salientado positivamente.

Os Diálogos: Na primeira parte ele cumpre sua função ainda que ache a fala de seu Quincas repetitiva. Já na segunda o dialogo se mostra fraco e dúbio e o que é pior Valdo Reis “deixou no teclado” uma informação: Max tem pressa para ir a algum lugar, mas o leitor não é informado de qual lugar é esse. E saber o destino de nosso amigo ajudaria o leitor decidir se sua pressa era genuína ou ele simplesmente estava se livrando da garota. Ajudaria a definir seu próprio caráter.

Max: o único personagem constante neste primeiro numero e, creio eu, herói da história. Max foi construído em cima do estereótipo de herói para este tipo de história: órfão, ou seja, sem qualquer amarra com o mundo que lhe traga impedimentos. Nada demais ai, é uma abordagem totalmente válida.
Dois adendos: como um garoto órfão que cresceu nas ruas de Sampa recebe o nome de Max? O normal seria receber algum apelido. E, seria bom se o roteirista explicasse em edições futuras, como um menino de rua consegue freqüentar uma escola particular?

Encerrando: Como primeiro numero Feiticeiros cumpre seu papel: apresenta os personagens e os mistérios da trama. Feiticeiros têm tudo para ser uma serie interessante para se acompanhar desde que Valdo Reis evite “deixar no teclado” várias informações como ocorreu neste numero.

É isso.

MOTES DE ROTEIRISTA

- Escrever para Quadrinhos é mais ou menos como escrever poesia.

- Saiba o fim da história antes de você começar a escrevê-la.

- Quando possível comece com o convencional, mostre seu protagonista num estado natural.

- Mostre apenas o que é importante, comece a cena o mais tarde possível.

- Vá até seu personagem apenas quando estiver fazendo ou dizendo algo importante, senão ignore-o. Ou lhe de algo para fazer, você é o escritor e por isso presume-se que possa fazer isso.

- Mantenha a história em constante movimento.

- Nunca escreva uma cena ou um simples quadro que não faça sua história avançar de alguma maneira.

- Personagem é história. História é ação e ação é o que o personagem faz.

- O herói deve ser o agente da resolução da história, ele deve agir, em vez de apenas reagir, e estar envolvido diretamente com o enredo principal.

- Use o diálogo tão cedo quanto possível e com freqüência.

- Se você não desenvolveu uma inclinação para o humor não tente usá-lo, poupe sua platéia.

- Seu vilão deve ser tão grandioso quanto o herói, às vezes, é melhor que seja superior. Se não em valores morais, pelo menos em força, recursos ou inteligência.

- De ao vilão uma motivação genuína.

- Evite “deixar no teclado”. Você sabe o que aconteceu. Para você é perfeitamente óbvio. Mas o leitor não sabe até que você conte para ele. Ele não está lendo ficção porque gosta de jogos de adivinhação.

- Escritores aprendem a escrever escrevendo.

- Alguém disse que fazer roteiros é fácil?


(Compilado de meu livro de cabeceira “Guia DC Comics de Roteiros, por Dennis O´Neil”)

Dicas de Warren Ellis Sobre Roteiros

Traduzido por Hector Lima

A pergunta que mais me fazem é "que conselho você pode me dar sobre escrever Quadrinhos?" Os detalhes variam e, às vezes, há uma questão que se segue. Mas é a mesma pergunta de cara.

Bem, veja. Há alguns lugares diferentes sobre escrever quadrinhos no meu site. Que é http://www.warrenellis.com. Fácil achar. Os artigos estão na seção "Writing" [Escrever], e na área "Gutters" ["calhas", ou os "brancos" entre um quadrinho e outro] da seção sobre escrita. Dê uma olhada nelas.

Mas o que vou fazer aqui, só para ser um Cara Legal e te ajudar, é dar a você o Guia do Blefador para Digitar Histórias Com Poucas Palavras e Desenhos Grandes. Que é o termo técnico para Histórias em Quadrinhos que Scott McCloud deixou de fora no seu DESVENDANDO OS QUADRINHOS [UNDERSTANDING COMICS].

Não, sério.


1. PREPARAÇÃO

Tranque seus gibis num armário por enquanto. Você vai à biblioteca. Não se pode aprender a escrever lendo gibis. Você vai ler alguns livros de verdade por enquanto. Assim é como todo escritor que conheço aprendeu a escrever: estudando grandes escritores e aplicando as lições aprendidas para seus próprios interesses e objetivos. Você não conseguiu Alan Moore sem Thomas Pynchon, você não conseguiu Eddie Campbell sem Henry Miller, nenhum Grant Morrison sem William Burroughs. Olhe o modo como escritores sérios estruturam suas histórias. Olhe o modo como apresentam o diálogo. Olhe os efeitos que eles conjuram, e esquematize como eles fazem isso. Fique um tempo com Dickens. É, é, eu sei. Cale a boca. Ele tem aplicação especial nos Quadrinhos, porque Quadrinhos ainda são uma forma seriada, e Dickens é o escritor da língua inglesa mais eficiente neste formato que já existiu. O ponto é: entenda como os meninos e meninas grandes colocam palavras juntas no Mundo Real. Ache o que você gosta. Encontre o que funciona para você. E traga isso de volta.

Agora você pode desenterrar seus gibis de novo. Porque você vai destruir suas chances de jamais ter um simples divertimento com eles de novo. Você vai se sentar com aqueles que acha que são realmente bons e vai rasgá-los para descobrir o que está dentro deles. Frank Miller não conseguiu ser Frank Miller até que rasgou e abriu Will Eisner e Johnny Craig e Bernie Krigstein e todas as outras malditas coisas em que ele colocou suas mãos – e descobriu como funcionavam. Você vai ler e apontar e anotar e olhar fixamente pra essas coisas até nunca mais querer vê-las de novo (o efeito se desfaz em uns dez anos).

Você no momento tem quatro ferramentas-extra disponíveis consigo. E pode se considerar sortudo pra cacete por tê-las, porque elas não estavam por aí quando eu era um garoto, vivendo numa vala ao lado da estrada.

São livros.

QUADRINHOS E ARTE SEQÜENCIAL [COMICS AND SEQUENTIAL ART] e GRAPHIC STORYTELLING de Will Eisner. Will Eisner é com certeza o maior inovador ainda vivo do formato Ocidental, e eu diria que ele esqueceu mais sobre Quadrinhos do que a maioria do resto de nós sabe na realidade – mas ele não esqueceu, porque colocou nesses livros. Eles vão te fornecer muitas teorias para considerar, e conselhos para você pegar ou largar à medida que constrói sua própria abordagem, e eles também vão te ajudar a começar a escrever visualmente.

DESVENDANDO OS QUADRINHOS [UNDERSTANDING COMICS], de Scott McCloud, é uma boa e longa olhada em toda a mídia [de HQ], em escala global, esgueirando-se por dentro dela para mostrar a você o material bom. Eisner e McCloud são ambos escritores/desenhistas, então a experiência deles na mídia pode não ser a sua, mas são todos livros fascinantes e educativos.

WRITERS ON COMICS SCRIPTWRITING [ESCRITORES FALANDO DE ROTEIRIZAÇÃO DE QUADRINHOS] é um compêndio de entrevistas exclusivas com escritores de quadrinhos, cada qual acompanhada de uma amostra da sua escrita, tirada das páginas de roteiros originais. Foi publicado pela Titan Books em 1999 [Nota: não no Brasil, blé]. Os entrevistados incluem Garth Ennis, Frank Miller, Grant Morrison, Neil Gaiman e eu. Entenda, esses livros não são bíblias. São visões atentas e informadas sobre a mídia por pessoas que têm feito isso há mais tempo que você.

2. O FORMATO

Há duas maneiras geralmente aceitas de escrever um roteiro para quadrinhos. A primeira é o estilo desenvolvido por Stan Lee para escrever pencas de malditos gibis por mês. Quando deu o pontapé inicial na Marvel Comics nos anos 60, ele era muito por sua conta responsável por alimentar uma manada bem grande e crescente de desenhistas, em mais de meia dúzia de títulos por mês. QUARTETO FANTÁSTICO, HOMEM-ARANHA, OS VINGADORES, quaisquer gibis em que o DR. ESTRANHO e HOMEM DE FERRO e CAPITÃO AMÉRICA e todos aqueles outros personagens estivessem aparecendo... ele escrevia todos. Era uma produção heróica, uma explosão assustadora de poder criativo sustentado. Mas vai ficar claro que nenhum ser humano pode produzir essa quantidade de roteiro completo [full script] dentro daqueles prazos – e ele estava editando a maldita linha de revistas também, lembre-se.

(Suspeito que haja um livro sobre esses primeiros dias da Marvel que precisa ser escrito – sempre me pareceu ser o Velho Oeste das publicações de quadrinhos; homens estranhos de meia-idade batendo sem parar nas teclas e pranchetas noite adentro, sendo capazes de suportar-se tempo suficiente para produzir esse monte de trabalho seminal, destruidor da saúde.) Então Stan Lee desenvolveu o que chamamos hoje de Marvel-style [estilo Marvel]. Isso envolve primeiro separar a história em prosa, muito rusticamente, deixando para o artista interpretá-la, traduzi-la em quadrinhos desenhados. Essa fase é chamada de Plot [Argumento], e normalmente se parece com isso:

PÁGINA UM
Mad Joe Babymaker ["Zé Maluco Faz-Neném"] abre com um empurrão a porta da cabana, usando seu uniforme roubado da polícia, armado com seu diaparador de pregos e carregando sua sacola de testículos decepados. Dentro da cabana, na cama improvisada feita de caixotes e pessoas galesas, sua bela esposa e assassina psicótica Silky ["Sedosa"] está violentamente cavalgando Kurt Busiek [Nota: famoso roteirista de super-heróis]. Mad Jack liga com um tranco seu disparador de pregos – o cano gira em velocidade num zumbido horrível. Ele está mortiferamente enraivecido. "Kurt," ele diz. "Eu tenho negócio a resorver contigo, seu bastardo manchado de bebida suja."


Sim, você está certo. Essa página de argumento foi mesmo tirada do novo título de Rob Liefeld, YOUNGBLOOD; SHAG ME BACKWARDS, A NEW GENERATION BABY [YOUNGBLOOD; ME COME POR TRÁS, UMA MINA DA NOVA GERAÇÃO]. Desculpe por isso, Rob.

Mas você pegou a idéia. Você transmite o que precisa acontecer em cada página para o desenhista, que então interpreta isso. Estou cuidadosamente usando essa palavra, "interpretar". Desenhistas não são como você e eu. Os cérebros deles não têm a fiação montada da mesma forma. Para usar meu exemplo favorito, um exemplo da vida real -– onde você vê uma cena com dois personagens conversando entre si, explicando partes cruciais do enredo e construindo sua personalidade, um artista pode ver a oportunidade para uma imagem muito muito grande de um dinossauro. Quer dizer, se você estiver trabalhando com George Pérez, você tem cobertura. George é um excelente contador de histórias. George vai cuidar de você e na realidade vai fazer você parecer melhor do que você é de verdade, como descobri. Mas vamos encarar os fatos. George é ocupado e as chances são boas de você conseguir [trabalhar com] o Caipira [Hillbilly Guy]. O Caipira tem três olhos, está fodendo a mãe, a prima e a irmã e são todas a mesma mulher, e ele acha que troncos e esquilos mortos são realmente 'bunitu'.

Então eventualmente a redação editorial vai mandar pra você a arte para completar a segunda fase do seu trabalho. Essa fase, confusamente, é chamada Roteiro [Script]. Aqui, você tem de escrever o diálogo, casando-o com a arte. Aí é que a dor do Marvel-style penetra na pele. Na Página Um, você planejou a revelação que Silky Babymaker estava dando uma com Kurt, o terror da bebedeira-de-cerveja-caseira-dos-sete-mares-e-banheiros-externos de todos os lugares. Mas o Caipira te deu uma página de imagens belamente representadas por troncos com cortes em talhos, esquilos mortos pendurados em toda volta. Ah, merda, você diz. Ah, merda.

Mas você tem de colocar diálogo nisso de qualquer forma. De fato, com mais freqüência que se espera, você precisa marcar na fotocópia da arte onde o diálogo deve ir. Considera-se de certa ajuda se você numerar cada pedaço de diálogo seqüencialmente, e casar esses números com os que você colocou nas indicações da arte. Então se a primeira fala é Silky berrando "Oh meu Deus! Eu só caí em cima dele, sério!", então você desenha um balão vindo da boca da moça com um número 1 nele, e a primeira fala do roteiro dessa página diz:

SILKY 1; "OH MEU DEUS! EU SÓ CAÍ EM CIMA DELE, SÉRIO!"

Até onde eu sei, na verdade só há duas maneiras de escrever uma HQ: a maneira errado e a maneira de Deus. O caminho a seguir, minhas crianças, é o caminho puro. Roteiro completo ["full script"]. Vamos pegar o exemplo usado antes:

PÁGINA UM

Painel 1;
Mad Joe Babymaker ["Zé Maluco Faz-Neném"] abre com um empurrão a porta da cabana, usando seu uniforme da polícia roubado, armado com seu disparador de pregos e carregando sua sacola de testículos decepados. Dentro da cabana, na cama improvisada feita de caixotes e pessoas galesas, sua bela esposa assassina psicótica Silky ["Sedosa"] está violentamente cavalgando Kurt Busiek [famoso roteirista de HQ de super-heróis]. Mostre essa tomada por trás de Jack, pegando por sobre o ombro dele para dentro da cabana. Essa é sua grande tomada.

SILKY;----------------------------------------------- É VERRUGUENTO!


Painel 2;
Close na mão de Jack, à medida que vemos a sacola de bagos deslizar de seus dedos chocados. --

(sem diálogo)

Painel 3;
-- e esses mesmos dedos agarram com força seu disparador de pregos.

(sem diálogo)

Painel 4;
Inverta o ângulo e abra uma panorâmica; damos de cara com Jack pela primeira vez, à medida que ele levanta seu disparador de pregos – que começa a girar em velocidade, soltando vapor, brilho vermelho formando-se nas aberturas de pregos. Jack está em ebulição, pronto para matar.

JACK; ------------------------KURT.

JACK; ------------------------TENHO NEGÓCIOS A
--------------------------------- RESORVER CONTIGO.

JACK; ------------------------SEU MONSTRO DE CERVEJA
--------------------------------- ASQUEROSO COMEDOR DE
--------------------------------- ESPOSA, Ô SEU.

Pronto. Esquematizado painel por painel por página, diálogo e outros elementos textuais seguindo imediatamente a descrição para o painel em que aparecem. Simples. Esse é o jeito de Homens e Mulheres de Verdade fazerem, até onde eu sei. Você tem de foder de verdade com o estilo-Marvel, transformá-lo em algo que pareça mais um roteiro de animação, antes que você consiga qualquer coisa além de resultados medíocres, a menos que você esteja trabalhando como unha e carne com seu desenhista. O roteiro completo, no entanto, vai te dar uma história em quadrinhos que faz um certo sentido sempre.

Entretanto, nem todo desenhista que você encontrar vai concordar. Alguns desenhistas acham o roteiro completo psicologicamente limitante. Outros acham que ele não tem razão de ser em quadrinhos comerciais guiados mais pela arte. Carlos Pacheco [desenhista] pediu para eu mudar de roteiro completo para o estilo Marvel porque estávamos fazendo gibis de super-heróis americanos, na Marvel, e então deveríamos estar fazendo-os do jeito que Stan [Lee] e Jack [Kirby] os faziam. Para o Carlos, era um processo holístico, uma magia simpática [que reproduz a intenção final para consegui-la]. (E maldita Marvel por ter dado a ele o QUARTETO FANTÁSTICO para escrever e ilustrar – eu tive de comprar.) Nessas situações, combine os dois; a ambientação mais solta do estilo Marvel, com a inclusão de diálogo marcado do roteiro completo. Deixe o desenhista ver a fluidez toda, mostre ao desenhista onde você vai precisar de diálogo e quanto.

Algumas poucas perguntas óbvias respondidas: Por que o diálogo está em letra maiúscula? Bem, vou ser honesto; nem todo mundo faz isso. Alan Moore, de fato, escreve suas descrições de painel em letra maiúscula e seu diálogo em letra minúscula. Mas eu os escrevo em letra maiúscula porque o letreiramento é feito em letras maiúsculas. Usar as maiúsculas me permite ter uma noção de como o diálogo vai se mostrar no papel, e me dá uma sensação de quais efeitos na prosa vão funcionar e quais não. A letra em negrito no diálogo naturalmente indica onde o letrista deve usar negrito no letreiramento. Isso também pode ser indicado ao se sublinhar as palavras necessárias. Alan, escrevendo seu diálogo em letra minúscula, indica negrito colocando a palavra devida em maiúscula. Você precisa fazer tanto trabalho descritivo quanto eu fiz?

Possivelmente. Eu me encaixo entre os dois extremos da escrita de quadrinhos – Alan Moore e John Wagner. Muita gente já descreveu os roteiros de Alan como "romances". John Wagner, criador do JUDGE DREDD e provavelmente o escritor mais influente nos quadrinhos britânicos, escreve roteiros no que uma vez Dave Gibbons [desenhista] descreveu como "uma série de telegramas empolgantes." O Painel 1, no estilo de Alan, se pareceria com isso:

Painel 1;
Há quatro painéis nesta página; esse primeiro pega a metade de cima da página, os três seguintes são de tamanho igual e enfileirados um após o outro ao longo da metade de baixo. Zé Maluco Faz-Neném abre com um empurrão a porta da cabana, suas ripas de madeira tremendo com a violência do ato. Ele está usando seu uniforme da polícia roubado (o sangue do usuário original agora encrostado em volta dos três buracos de bala na parte de trás do agasalho), e está armado com seu pesado disparador de pregos feito de ferro cru e carregando sua velha sacola de testículos decepados em série. Sangue escrotal e líquidos ainda pingam vagarosamente da base da sacola sobre a grama mal-cortada embaixo. Dentro da cabana, iluminado por um velho lampião de mina pendurado num gancho do teto, achamos a bela esposa psicótica assassina de Zé, Silky, vestida de meia calça preta de borracha, sapatos de couro curtido brilhante preto e marcas vermelhas de látex pintado sobre seus peitos e barriga. Kurt Busiek está nu e amordaçado, de costas, com as palavras PAPAI SPANDEX cortadas no seu peito, provavelmente com uma lâmina. Eles estão numa cama improvisada feita de caixotes de laranjas dos anos 40 e de pessoas galesas, e ela está montando violenta e energicamente nele, gritando bem alto. Faça essa tomada por trás de Zé, olhando por cima de seu ombro para dentro da cabana.

SILKY; -----------------------------OH, UH, EH, OOH, EE, AH, AH...

JACK; ------- ----------------------HURM.

E, no estilo de John Wagner:

Painel um:
Zé, vestido num uniforme policial com arma e saco de bagos, abre a porta da cabana. Dentro, Silky está fazendo sexo com Kurt.

SILKY: É VERRUGUENTO! DROKK! DROKK, EU DIGO!

JACK: STOMM!

Acho que você pode ver a diferença. Garth Ennis e Grant Morrison escrevem em estilos reduzidos similares. Eu sugiro apontar em algum lugar entre os dois [estilos]. O roteiro completo dá a você a escolha dos papéis; você pode ser o escritor, e você pode ser o escritor e o diretor. Seu desenhista, no entanto, é o diretor de fotografia e o técnico de iluminação e o produtor e o elenco e qualquer outra pentelhação que você pode pensar. Diga a eles as tomadas que quer, as atuações que quer, a iluminação e a cor, desde que você entenda – se você estiver falando merda, eles vão te dizer. E você vai ter de aprender a não ficar reclamando e aceitar isso e trabalhar com eles para consertar. Você está lá pra fazer eles parecerem bons.

Mas: tudo começa com você. Ninguém faz merda até você ter feito seu trabalho. Então certifique-se de que saia do jeito que você viu originalmente na sua cabeça. Essa é a razão do roteiro completo – tirar a imagem da sua cabeça e colocá-la na página de modo que o artista possa ver o que você está vendo.

Pratique isso. Dê uma olhada nos seus gibis favoritos e veja como seus efeitos específicos foram conseguidos através da direção do roteiro. Trabalhe com a forma até que você se sinta confortável com ela. Você pode achar exemplos com pedaços de roteiros completos em vários lugares. O livro WRITERS ON COMICS SCRIPTWRITING. Há uma edição encadernada de Sandman [em inglês] com alguns roteiros de Neil Gaiman lá (Gaiman tende para o lado Alan Moore do formato, e adapta-se bem a seus desenhistas – Jill Thompson o chama de "bastardo passivo"). Steve Bissette publicou um livro contendo um bom pedaço dos roteiros do FROM HELL de Alan Moore. Use a internet, também – Chuck Dixon, Devin Grayson, Steven Grant e um monte de outros têm amostras de seus manuscritos online.
ADENDO.

Algumas Dicas. Há uma regra de improviso para escrita de diálogo que você pode querer experimentar. Stan Lee usou isso, Alan Moore usa isso. Um quadrinho (ou "painel") pode suportar vinte e oito palavras de diálogo. Tente isso por um tempo, antes de ir pelo seu próprio caminho; não mais que vinte e oito palavras em cada painel. Larry Hama tem um truque para manter as páginas sendo viradas e o olho fluindo pela página. Ele se certifica de que tem uma tarja ["box"] ou um pedaço de diálogo no canto esquerdo superior da página e no canto inferior direito. Tente isso por sua conta, olhe o efeito que pode criar em histórias de ação.

Tenha certeza de que está descrevendo algo que pode ser ilustrado. O exemplo disso que sempre uso é uma história que David Lloyd contou sobre Alan Moore da produção de V DE VINGANÇA onde Alan pediu um personagem que estivesse em pé de costas para nós, sorrindo ironicamente. Tente desenhar isto. Esteja também ciente das limitações humanas. Já vi roteiros em que escritores haviam coreografado as ações de cada participante numa cena de luta com vinte pessoas – numa tomada de um único painel dentro de uma página com nove quadrinhos.

O pobre coitado do desenhista ficou doido tentando encaixar uma tomada de vinte pessoas naquela página. Há vários de nós [escritores] que muitas vezes esboçam as histórias em papel de rascunho para nos assegurarmos que não estamos pedindo ao artista para desenhar algo impossível.

E lembre-se; eles estão sempre errados. Você está sempre certo. Porque você é o escritor.

HQNado de Volta!!

Depois de alguns meses descansando, o HQNado está de volta com suas publicações! E já de cara temos 3 lançamentos: A edição 11 da revista HQNado, A parte 57 de Observatório Lunar e ainda a estreia da revistinha do Ata-man!
É muito novidade, então não perde tempo e confira - tá tudo aqui: http://www.hqnado.com/

Luluzinha Teen ganha novo gibi colorido

Visto no HQMANIACS

A revista Luluzinha Teen e sua Turma ganha nesta semana uma nova edição colorida. Intitulada Amigos.Com.Você, a edição traz uma história escrita por Thalita Rebouças, autora da série de livros para adolescentes “Fala Sério”, que já vendeu mais de 500 mil livros.

A história deste número é sobre amizade. Nela, Luluzinha é eleita para representar sua escola em um evento. Ela se envolve tanto na organização que nem mesmo percebe que seus amigos estão passando por problemas e precisam da sua ajuda. Junto a isso, começam a surgir boatos na internet dizendo que a Lulu é falsa, mentirosa e egoísta. Até tudo ser esclarecido, muitas emoções acontecem entre a turma.

Diferentemente da edição regular lançada mensalmente, esta edição extra, além de ser toda em cores, é em formato maior (17 x 24 cm), trazendo a história completa e 14 páginas de extras trazendo uma entrevista com Thalita Rebouças, matérias e testes. A revista também ganhou um hotsite exclusivo.

Luluzinha Teen e sua Turma: Amigos.Com.Você tem 80 páginas e custa R$ 8,90.