Contos da Patrulha Solar


Viaje agora para aqueles dias emocionantes do. . . amanhã!

Houve um tempo em que o futuro parecia brilhante. Nenhuma megacorporação gigante ou tiranos corruptos dominavam o mundo. A tecnologia oferecia soluções, não novos problemas. A exploração de uma nova fronteira era nobre e gloriosa, não uma desculpa explorar os nativos e despojar o meio ambiente. Os vilões eram más, não eram vítimas incompreendidas da propaganda. Os heróis eram heróicos, não auto-promotores de si mesmos. As pessoas olhavam para o futuro e pensavam que seria maravilhoso.



Esse tempo - o futuro do passado - forma o cenário para GURPS Contos da Patrulha Solar.

Contos da Patrulha Solar inspira-se nos filmes, livros, histórias em quadrinhos e programas de rádios das décadas de 1930 a 1950, de Buck Rogers numa extremidade e Planeta Proibido (e o lançamento do Sputnik) na outra. O foco é a alta aventura e a emoção, com ênfase especial num otimismo sem cinismo. O mundo do futuro apresenta seus perigos e dificuldades - não é uma utopia sem preocupações – mas é um mundo onde os problemas são resolvidos e onde existem escolhas além do menor de dois males.

Nesse cenário, muito do que se sabe agora sobre ciência foi alegremente jogado fora pela câmara de ar: Muitos dos planetas do Sistema Solar são habitados. As viagens espaciais, embora arriscadas, são comuns e comparativamente baratas. Comando de voz e robôs coexistem ao lado de computadores com cartões perfurados e fitas de papel, e ninguém questiona a aparente inconsistência. Invenções que poderiam mudar o mundo são criadas numa semana e esquecidas na semana seguinte. Mudança tecnológica não significa mudança social.

Esses contos vêm de uma época em que a ciência oferecia possibilidades ilimitadas, sem conseqüências ou compromissos, quando a Europa e os Estados Unidos experimentaram um aumento inigualável no padrão de vida, impulsionado pela ciência, que parecia ser sem fim e sem custos a longo prazo. As doenças outrora incuráveis ​​iam sendo exterminadas. Uma única pílula podia curar doenças que antes significavam uma morte lenta e dolorosa. Em uma geração, a humanidade foi do cavalo e do trem ao avião a jato, das estradas de terra barrenta para as super rodovias.

Enquanto o melhor da ficção científica da época oferecia alguns cuidados e advertências, as mais populares viam o futuro como sendo “Assim como hoje, só que melhor.” O aeroporto se tornaria o espaçoporto; o aspirador de pó, a empregada doméstica; e no automóvel comum iria brotar asas e levar para os céus.

Como a ciência forneceu riqueza material suficiente para remover a necessidade de guerra, as pessoas esqueceriam os primitivos e atávicos impulsos, juntamente com a pobreza, a fome, a falta de moradia e o sofrimento. As nações da Terra se uniriam, uma vez que ficava claro que a Terra era apenas um planeta entre muitos e que a humanidade devia se unir contra quaisquer inimigos que podiam vir até nós do vazio.

A aventura esta em toda parte na nova fronteira, desde as estações espaciais de roda de carroça que orbitam a Terra até os mundos instáveis ​​de Marte e Vênus (cada um capaz de sustentar a vida humana e já povoados de raças de potenciais  aliados ou inimigos da humanidade).

- Jovens Heróis

As estrelas deste gênero de aventuras são os jovens - homens e mulheres no final da adolescência ou no início dos 20 anos, geralmente acompanhados de crianças. Apesar de existirem personagens mais antigos como “mentores”, especialmente cientistas ou oficiais superiores, que aconselham os heróis, a juventude e o vigor prevalecerem sobre a experiência e a idade.

Apesar de sua juventude, os personagens são inteligentes, educados e fisicamente aptos. Existem alguns "nerds" clássicos ou "geeks" que exibem  igual habilidade para a astronavegação e astronomia, assumindo avidamente desafios físicos e mentais. De várias maneiras, este gênero de aventuras reflete o ideal grego antigo de uma mente sã em um corpo são.

Em abordagens mais sérias e realistas destes contos seria o arco da  transição da juventude para a idade adulta, deixando de lado seus caprichos pueris e assumindo a total responsabilidade de um adulto.

Isso pode ocorrer através de uma promoção para um posto de comando, assumindo o papel de mentor para a próxima geração ou superando ex-professores em alguma capacidade essencial. Ocasionalmente, a transição para a idade adulta é mais dramática - a revelação de que uma crença duradoura é uma mentira ou a descoberta de que um modelo de caráter e heroísmo tem pés de barro.

- Papéis de Gênero no Gênero

É um fato simples que os papéis das mulheres em grande parte da o material de origem pode ser classificado como "decoração", um "artificio de enredo”ou simplesmente uma “recompensa". Ou seja, elas usavam trajes minimalistas, eram seqüestradas, para serem salvas pelo herói, ou eram resgatados no meio de outras missões e instantaneamente se apaixonavam pelo herói.

No entanto, existem exceções. Os romances "juvenis" de Heinlein tinham várias personagens femininas fortes e independentes. Wilma Deering, companheira de Buck Roger, era um soldada competente por direito próprio.

O sistema GURPS não faz distinções mecânicas entre personagens masculinos e femininos, e nenhuma distinção é adicionada ou recomendada para os Contos da Patrulha Solar. A cultura da Liga da Terra prevê os mesmos direitos para todos sob a lei. Como isso funciona em termos de direitos culturais depende de o GM e dos jogadores.

A coisa mais simples a se fazer é varrer o sexismo do mapa. Ignore-o completamente e assuma que qualquer personagem pode ser de qualquer sexo sem repercussão social. (Os sexistas têm a desvantagem Habito Detestável.)

- Moral Clara

O mundo dos Contos da Patrulha Solar não tem áreas morais cinzentas, dilemas complexos ou anti-heróis torturados. O bem e o mal é bem definido e os heróis são heróicos. Policiais abusivos, pilotos de caça viciados em drogas, políticos mentirosos ou altos oficiais corruptos (a menos que tenham sido espiões ou agentes inimigos o tempo todo, revelados dramaticamente no final de uma história) raramente aparecem. Se uma pessoa “boa” parece ter cometido más ações, ele pode ter sido mal orientado, enganado ou manipulado pelos verdadeiros bandidos, ou ele pode ser uma duplicata, robô ou estar com mente controlada.

Quando a corrupção ocorre, as pessoas consideram anormal, chocante e hediondo. Se o governador das minas de Mercúrio recebe recompensas de uma gangue de piratas para manter seu líder fora das partes mais perigosas das Cavernas das Sombras, a revelação sempre causa choque e consternação, e não apenas um cínico "faz sentido".

Lembre-se de que os personagens podem ser bons e ainda apresentar falhas. Eles podem ser ciumentos, mesquinhos, arrogantes, desajeitados, orgulhosos ou tolos. Personagens maus podem ser honrosos, confiáveis (nas circunstâncias corretas), inteligentes e misericordiosos (quando a situação o justificar). Encontrar o equilíbrio certo entre o credo moral relativamente direto do gênero e os personagens interessantes é a chave para uma boa campanha nos Contos da Patrulha Solar.

- Ciência

Em Contos da Patrulha Solar, o fato científico não é educadamente descartado mas amorosamente colocado de lado. Os planetas estão nos lugares certos, mas diferem muito de como são conhecidos agora. Em alguns casos, isso beira o plausível - tanto Marte quanto Vênus poderiam ser habitáveis ​​se algumas mudanças tivessem ocorrido no início de sua história planetária, com Marte retendo mais de sua água e atmosfera e vemos sendo consideravelmente mais novo que este. As luas jovianas habitadas são mais exageradas, mas um Júpiter mais quente e algumas terraformações na antiguidade podem explicar.

O outro grande salto na pseudociência dos Contos da Patrulha é a bobina de Tesla e seus muitas tecnologias derivadas tais como o eléctron drive, a nega-barrier e a atomic gun. Embora sejam pura fantasia, eles derivam de uma única mudança na realidade - a existência de um “éter”, que pode ser tocado e manipulado de maneiras estranhas.

Outras diferenças são resultado de mudança cultural, não de alteração das regras da ciência. Uma série de acidentes impediu o desenvolvimento dos computadores como conhecemos. Inimigos em outros mundos uniram a humanidade. A necessidade de manter uma forte identidade cultural à medida que a humanidade se espalha pelas estrelas levaram a um alto grau de conservadorismo cultural e um apego aos valores "tradicionais", como a linguagem e assim por diante, embora tolerante e benigno, mais do que vagos elogios aos ideais de justiça e igualdade.

- Um Sistema Habitado

No gênero de ficção científica pulp, todos os mundos são habitados ou estáveis. Dos pântanos de Vênus aos estranhos ambientes das luas jovianas, vida e civilização existem em toda parte.

Marte é velho, seco e antigo. Realmente existem canais. A civilização marciana está morrendo ou decadente. Várias espécies podem viver em Marte, às vezes em guerra, às vezes em posições de variadas de domínio. Freqüentemente, os marcianos são implacavelmente hostis e olham para a Terra, rica em recursos e vida, como um alvo tentador.

Vênus é úmida, quente e pantanosa. Assemelha-se a um versão menos precisa da era mesozóica, com dinossauros e insetos gigantes de todos os tipos. Ilhas podem pontilhar vastos oceanos cheios de monstros marinhos, mas com mais freqüência, o planeta tem mares rasos e terreno pantanoso. Os habitantes podem ser humanos ou humanóides, geralmente répteis ou anfíbios.

A Lua, ou Luna, tem uma superfície sem vida. No entanto, abaixo da superfície, ar e água enchem vastos complexos de cavernas, habitados por alienígenas ou humanos estranhos.

Poucos livros do gênero habitavam diretamente Júpiter ou Saturno, embora alguns especulassem sobre super-ilhas flutuantes por baixo das nuvens. Muitos, no entanto, fizeram as luas dos gigantes gasosos, especialmente as maiores, mini Terras. Apesar da distância do sol, elas tinham atmosferas respiráveis ​​e água líquida.

Mercúrio é uma ruína desabitada e assombrosa, com exceção de uma “zona de sombra” entre o lado do sol escaldante e o lado noturno eternamente congelado, onde a vida é possível.

Em Contos da Patrulha Solar, a maioria desses arquétipos é seguida, com algumas variantes. Mercúrio gira, mas contém uma região subsuperficial habitável. Luna não tem vida nativa. Uma raça de seres psiônicos são os mestres regentes de Marte, que suporta várias outras raças. Vênus tem duas espécies sencientes, não humanas. As luas galileanas de Júpiter são habitadas e governadas pelo enigmático Overlord de Jupiter.

Os Deuses de Tagmar

Os Deuses são a descendência dos Titãs (os primeiros, juntamente com os Demônios, a desenvolverem consciência) e foram os criadores do reino material do qual Tagmar faz parte. Todos estão representados através da criação de religiões e crenças, maiores ou menores, espalhadas por todas as regiões e reinos desse nosso novo mundo.

Algumas definições em relação aos Deuses:

Eles representam a ordem, em contraste com os titãs que representam o caos.

Eles representam o bem, diante dos demônios que representam o mau.

Eles agem em colegialidade, não havendo guerra entre eles. Eles criaram o mundo agindo em colégio, governam agindo em colégio e sabem que precisam uns dos outros.

Não existem conflitos entre as igrejas, pq o povo de Tagmar sabe que podem ser amaldiçoados por essa divindade ou por seus sacerdotes. Conflitos localizados e individualizados sempre existiram, mas isso não significa que todas igrejas estejam em conflito. Portanto, não existe guerra santa.

Os deuses atuam no mundo de forma indireta (sonhos, visões, profecias etc), nunca diretamente e pessoalmente. Portanto, não são como os deuses gregos que tinham filhos com humanos.

A seguir, relacionamos os Deuses de Tagmar, um pouco de sua história e esferas de influência, para que você possa escolher o Deus de seu personagem. Maiores detalhes a respeito do panteão de Tagmar serão vistos em futuros lançamentos.

Sevides
Sempre tido como um Deus justo e não vingativo, é responsável por coisas como fertilidade, agricultura e vida no campo; a relação dos Filhos com a terra. Um antigo "namoro" com Ganis gerou Quiris, Deus do plantio, muito cultuado pelas populações ribeirinhas do rio de mesmo nome, e Liris, Deusa da colheita, amada e temida por essa mesma gente, que a tem como imprevisível e, às vezes, injusta.

Ganis
Caprichosa e de personalidade instável, a ela pertencem às coisas do mar, das águas em geral. Mãe dos Deuses Quiris e Liris, gerou ainda, a partir de fios dourados de seus cabelos, as ninfas de Tagmar, criaturas muito comuns antes do Cataclisma, só encontradas atualmente em Dartel.

Blator
Deus da guerra e criador dos anões, Blator tem ainda um filho (Crisagom) e uma filha (Crezir), concebidos a partir de dois de seus dedos.

Crisagom
Nascido do indicador direito de Blator, simboliza a honra, a estratégia e a bravura relacionadas ao combate.

Crezir
Nascida do indicador esquerdo de Blator, representa a fúria e a matança, o prazer do sangue e a loucura do combate. Blator e Crezir são atualmente louvados com fervor em Verrogar.

Maira
Grande mediadora das forças da natureza, Maira é uma das Deusas de maior preponderância e poder no panteão de Tagmar. Pertencem a sua esfera de influência as criaturas vivas, vegetais ou animais, bem como rochas e montanhas, e suas interações; a harmonia entre todos esses elementos. Maira se apresenta aos Filhos sob três diferentes aspectos e facetas: Maira Mon, dos minérios, montanhas e formações, louvada principalmente pelo povo anão; Maira Vet, das plantas, flores, florestas e vegetais em geral, adorada pelos elfos e Maira Nil, dos animais, respeitada e muito querida por quase todos os rastreadores do Mundo.

Selimon
Irmão da Deusa Maira, tem como suas preocupações e áreas de influência o amor, a paz, a certeza, e a firmeza de espírito. Selimom tem muitos seguidores em Tagmar, mesmo com todas as guerras que pipocam em suas vastidões.

Lena
Filha de Selimom e Crezir, é a Deusa do sexo e do prazer erótico; das coisas bem feitas, do perfeccionismo como doutrina.

Plandis
Irmão de Lena, é o Deus da paixão cega, da inconseqüência e dos loucos.

Cambu
Deus do comércio e da diplomacia, das relações entre povos diferentes, Cambu é particularmente popular no reino de Plana.

Cruine
Este é o Deus responsável por um aspecto importante da vida e morte em Tagmar, de seu ciclo. Cruine controla coisas como: existência pós-vida, reencarnação, além de ser uma espécie de contador e juiz espiritual. Assim como Ele, seus seguidores odeiam todo e qualquer tipo de morto vivo, criaturas que comprometem o ciclo espiritual das criações dos Deuses (os Filhos), já que transferem energias divinas (suas almas) para os domínios demoníacos.

Palier
Criador dos elfos, e responsável pelo conhecimento e pela magia, aparenta algumas vezes uma certa arrogância, decorrente talvez do orgulho extremo que tem de suas criações. Adorado em todas as florestas élficas, e em centros de estudo e saber, Palier é uma figura de grande importância no panteão de Tagmar.

Parom
Filho de Maira e Palier (com quem tem uma rixa interminável), é o Deus dos artífices, do poder das mãos, do trabalho artesanal sobre a matéria. Foi Ele quem ensinou a arte do trabalho em rocha e em metal aos anões que, algumas vezes, reverenciam no mais que ao seu criador.

Os deuses de Tagmar não foram criados para abarcar todos os aspectos da natureza e dos elementos, mas cada povo dentro da sua cultura pode perfeitamente atribuir um elemento a um deus e outro povo pode atribuir a outro. Por exemplo: é perfeitamente possível que para um povo Ganis proteja os seres marinhos, mas para outro povo isso pode ser tarefa de Maira Nil. Isso de acordo com cada MJ.

A historia de Tagmar se passam em ciclos. No primeiro ciclo os deuses viviam entre os filhos. No segundo, se ausentaram, nasceram as falsas igrejas e tudo terminou com o cataclismo. A atual ambientação se passa no terceiro ciclo (leiam livro de introdução a ambientação). Os povos em sua maioria sabem do cataclismo e da ira dos deuses, por isso não se atrevem a desafiá-los de novo.

A Seita e os príncipes demoníacos ainda são uma ameaça e não foram definitivamente derrotados. São os grandes vilões do mundo conhecido.


TAGMAR 3D&T

- O que é Tagmar?

Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA, traz uma série de novidades (para os RPGs da época) sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro: regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época os RPGs eram importados e necessitava-se ter vários livros para jogá-los. Devido a essas características, que incluíam novas ideias como, por exemplo, o inédito conceito da Energia Heroica, em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.
Para saber mais sobre Tagmar e o Projeto Tagmar II mantido por fãs, visite: http://www.tagmar.com.br/

- Tagmar 3D&T ALPHA

Você vai precisar para jogar esta adaptação o Manual 3D&T Alpha e o Livro de Introdução a Ambientação (http://www.tagmar.com.br/DownLoads/)

Pontual Inicial Sugerida: Personagens jogadores de Tagmar são comumente construídos com 5 pontos (Novatos) e 7 pontos (Lutador);

Vantagens Restritas:

Aceleração, Ataque Especial e suas expansões, Ataque Múltiplo, Deflexão, Genialidade, Invisibilidade, Magia e todas as vantagens relacionadas (Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Irresistível), Memória Expandida, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Xamã, e todas as perícias.

Vantagens Proibidas:

Arcano, Área de Batalha, Forma Alternativa, Imortal, Membros Elásticos, Membros Extras, Poder Oculto, Possessão, Reflexão, Regeneração, Separação, Teleporte, Toque de Energia, Voo.

- Escolhendo Raça

Em Tagmar os jogadores podem escolher entre as seguintes Vantagens Únicas:
• Humanos;
• Halflings (chamados de Pequeninos);
• Anões;
• Elfos (Divididos entre Dourados e Florestais, mas sem diferenciação nas regras);
• Meio-Elfos.

- Escolhendo a Profissão

A escolha da profissão reflete a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se comportará, se vestirá, etc., como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma como os NPCs (Personagens Não Jogadores) e os PCs (Personagens Jogadores) reagem e interagem com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte.  
Em regras, uma profissão será um conjunto de elementos nos quais um personagem poderá exceder os demais, ignorando algumas restrições sugeridas no tópico anterior. Os elementos que compõem cada profissão são:

Vantagens permitidas. Algumas vantagens da lista de vantagens restritas que a classe poderá comprar normalmente.

Perícias permitidas. Perícias que a classe pode adquirir. Ela também pode adquirir normalmente especializações de qualquer uma delas.

Guerreiros;
Vantagens permitidas: Ataque Especial (e todas as suas expansões), Deflexão, Paladino, Pontos de Vida Extras.
Perícias permitidas: Esportes, Sobrevivência.

Ladinos;
Vantagens permitidas: Aceleração, Ataque Múltiplo, Genialidade, Invisibilidade, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Crime, Esportes, Manipulação.

• Sacerdotes;
Vantagens permitidas: Alquimista, Clericato, Energia Vital, Magia Branca, Magia Irresistível, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Xamã.
Perícias permitidas: Animais, Medicina.

• Magos;
Vantagens permitidas: Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Elemental ou Negra, Magia Irresistível, Memória Expandida, Pontos de Magia Extras.
Perícias permitidas: Ciências, Idiomas.

Rastreador;
Vantagens permitidas: Energia Vital, Forma, Pontos de Vida Extras, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Animais, Sobrevivência.

• Bardos.
Vantagens permitidas: Genialidade, Invisibilidade, Paralisia.
Perícias permitidas: Artes, Manipulação.

- Deuses

O jogador deverá escolher (na tabela abaixo) agora o deus patrono de seu personagem, consultando a lista a seguir. Não é obrigatória a escolha de um deus, mas não é uma boa opção, pois normalmente ateus são chamados e considerados demonistas...

Sevides: Agricultura, fertilidade
Quiris: Plantio.
Liris: Colheita.
Ganis:  Água, mar.
Blator: Guerra, conflito.
Crisagom:  Honra, estratégia, bravura.
Crezir: Fúria, matança, prazer da luta.
Maira Mon:  Natureza em aspecto mineral.
Maira Vet: Natureza em aspecto vegetal.
Maira Nil:  Natureza em aspecto animal.
Selimon: Paz, amor.
Lena:  Prazer erótico e prazer no trabalho.
Plandis: Paixão cega, loucura.
Cambu:  Diplomacia, comércio, inter-relações.
Cruine: Morte, protetor das almas, reencarnação.
Palier:  Conhecimento, Magia.
Parom: Artífices.

- Sistema Monetário de Tagmar
Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: moedas de cobre, prata e ouro. A principal moeda em circulação é a de prata, seguida pela de cobre e, por último, a de ouro.
Para efeito de conversão: uma moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100 moedas de cobre. Como uma forma de abreviação, será usada as siglas M.O, M.P, e M.C. para moedas de ouro, de prata e de cobre.

- O Comercio em Tagmar
O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: Em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes. O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com preço mais equilibrado, devido à concorrência. Só nos grandes centros (grandes cidades e portos) é que se encontram itens raros e caros.
Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos pouco comércio há. O jogador deverá lembrar-se que uma boa barganha pode ser obtida, caso o tenha a Pericia Barganha.