GURPS Contos da Patrulha Solar

Cenário Retrofuturista Completo e Traduzido para Gurps 4e

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Gurps com Classe

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas. 

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).


- Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.


- Mago [150 pontos]

Apesar de parecer o elo mais fraco do grupo, o mago é o cara especializado em complementar o trabalho do guerreiro, mas geralmente pela (ui!) retaguarda. Ele também é responsável por identificar itens mágicos, dar pitacos de sabedoria arcana, avisar que ninguém deve ler aquele texto gravado na parede em voz alta e coisas assim.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14 [80]; HT 10 [0]

Sub-Atributos: Von 14 [0]; Per 14 [0]; PV 10 [0]; PF 10 [0], MVMT 5 [0]

Perícias: Mago! IQ+1 [36]-15; Feitiços Variados IQ-2 [30]-13

Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15]; e mais 20 pontos entre Sorte [15], Talento para Linguagens [10], Empatia Espiritual [10] e níveis extras de Aptidão Mágica [10/nível],

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Disopia [-10 ou -25], Excesso de Confiança [5], Senso do Dever [-2 a -20], Curiosidade [-5] ou Obsessão [-5 ou -10].

A perícia Mago! substitui as perícias Alquimia, Materiais Perigosos (mágicos), Conhecimento do Oculto (qualquer especialidade mágica), Ocultismo, Pesquisa, Leitura Dinâmica, Pedagogia, Taumatologia e Redação. Faça um teste baseado em DX para Percepção Corporal ou Ataque Inato quando lançar feitiços, ou ainda, um teste baseado em Vontade para Meditação.


- Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abrí-la. Eis o ladino. 

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.


- Clérigo [150 pontos]

Ele bate e cura. Na verdade, ele bate nos inimigos e cura os aliados. Mas a piada permanece. Nesta versão, eu preferi fazer um clérigo especializado em Guerra Sobrenatural. Ou seja, o negócio dele é meter a porrada no ectoplasma, não carne. 

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 15 [15]; Per 10 [0]; PV 10 [0]; PF 12 [0]; MVMT 5,5 [0]

Perícias: Clérigo! IQ+2 [48]-14; Feitiços de Controle Espiritual IQ [20]-13

Vantagens: Poder Divino 1 [10], Fé Verdadeira [15], Ordenação Clerical [5] e mais 10 pontos entre Empatia Espiritual [10], Abençoado [10 ou 20], Curandeiro [10], Resistência a Doenças (+8) [5] ou Médium [10].

Desvantagens: Senso do Dever (Religião, Extremamente Perigoso) [-15] e mais -15 pontos entre Voto (não usar armas de corte) [-10], Não Beber Álcool [-1], Voto (castidade) [-5], Intolerância (religiões "malignas") [-5], Intolerância (outras religiões) [-10], Senso do Dever (correligionários) [-10] ou Teimosia [-5].

A perícia Clérigo! substitui as perícias Filosofia, Ritual Religioso, Diagnóstico, Primeiros Socorros, Conhecimento do Oculto (Demônios, Espíritos, Desmortos, etc.), Ocultismo, Oratória, Cirurgia e Pedagogia. Faça um teste baseado em Vontade para Exorcismo ou Meditação, ou baseado em Percepção para Medicina Esotérica (Sagrada).



Fonte: Dungeons & D6s (Dando o Crédito a quem merece)

Robôs Gigantes para Space Dragon


- GraafMachine

Grandes como edifícios os robôs pilotáveis conhecidos como GraafMachine são ideais para uso civil e militar e são empregados em larga escala por toda a galáxia.

Por sua versátil forma humanóide, medindo entre 8 e 10 metros de altura, podem ser usados para os mais variados fins – como trabalho pesados de engenharia no vácuo espacial ou em quaisquer outros ambientes hostis a vida.

Criados pelos sindar os GraafMachines se espalharam pela galáxia, graças ao faro para negócios dos Mercadores Galáticos. Polivalentes seu chassi humanóide básico pode receber inúmeros acessórios que variam de acordo com o tipo de atividade exercida.

Pilotagem Interna. GraafMachines são comandados através de uma cabine de comando localizada em seu dorso.

Restritos.GraafMachines existem em grande quantidade, mas apenas para propósitos específicos, militares e esportivos. Eles constituem a espinha dorsal das milícias espaciais, das empresas de engenharia espacial e são os protagonistas do esporte mais popular da Dispersão Terrana: as Justas de Machines.

Tipo:Mecha
Tamanho:Colossal
Tripulação:1 ou 2 conforme o modelo.
PV:1D100
BA:+20
CP: 30
JP:10
MV:30
Descrição:Robo Gigante Pilotado de Assalto

- Acessórios para GraafMachines

Um chassi básico tem forma humanóide normal: dois braços e duas pernas. Além das Vantagens disponíveis, um GraafMachine pode instalar novos conjuntos de Braços, Pernas e Armas. Um mesmo robô pode possuir apenas um conjunto de cada.

Aile Striker: o Aile Striker consiste de uma asa acoplada as costas do GraafMachine permitindo que este realize vôo atmosférico.

Caterpillar:trocando as pernas normais por esteiras de tanque, o GraafMachine fica mais resistente (CP+10).

Claw Arm:uma grande garra desenhada especialmente para combate corpo-acorpo. Dano de 1D6.

Drill Arm:inicialmente projetada para auxiliar na construção das galerias de mineração sindar, esta perfuratriz se mostrou eficiente em combate. É útil em combate corporal (Dano: 1D6) e também a distancia, pois pode disparar uma carga explosiva da ponta da perfuratriz (Dano: 1D8).

Escudo:construído com materiais sintéticos este escudo concede CP+10.

Escudo de Corpo Inteiro: esta versão do escudo comum protege todo o corpo do GraafMachine que somente consegue movê-lo graças aos diversos propulsores de manobra instalado no próprio corpo do escudo. Oferece CP+20, mas reduz o movimento em -10.

Laser Blade: uma espada de energia concentrada, concede dano de 1D8.

Lança-Mísseis:lanças-mísseis duplo que dispara tiros teleguiados que segue o alvo por 1d4 rodadas. Permite realizar 4 ataques,por rodada, que causam 1d6 de dano cada. Só atinge o alvo se este falhar em uma JP.

Quadripods:este opcional substitui as pernas padrão do chassi básico por um conjunto quadrúpede concedendo mais estabilidade ao robô concedendo +2 nas jogadas de ataque.

Vulcan:o modelo mais comum; uma metralhadora gauss (armas de trilho eletromagnético) auto recarregável, de tiro rápido. (Dano: 1D10).