O Tesouro Perdido do Capitão Marduke


Trago até vocês uma adaptação da aventura O Tesouro Perdido do Capitão Marduke, para GURPS 4E! Esta aventura acompanha o manual do RPG Kids & Dragons! A aventura é simples mas nada impede que adapte-a aos gostos da sua mesa!



O Tesouro Perdido do Capitão Marduke 



Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.

Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

1 – Entrada

Chegando na ilha, os heróis seguem o mapa até a entrada da caverna, que está escondida atrás de uns arbustos. Infelizmente o mapa mostra apenas como chegar até aqui, e caberá aos heróis explorar o interior da caverna. Após explicar ao GM como farão para caminhar na escuridão (usarão tochas? Magia?), os heróis perceberão que o corredor segue até se dividir em dois, onde se encontra um tronco de árvore caído no chão. Na madeira, estão entalhados os dizeres “Afastem-se, ou irão se juntar aos meus esqueletos!”.

2 e 3 - O Riacho

Qualquer que seja o caminho escolhido pelo grupo, eles irão se deparar com um barulhento riacho. As águas parecem fortes, o GM deve avisar que é muito perigoso para pular e que as chances de cair são grandes! Eles devem pensar em uma maneira segura de atravessar, como usar o tronco da entrada, ou buscar algum outro elemento na ilha para cruzar com segurança as águas turbulentas. Cair no riacho faz com que o herói tenha de ser bem sucedido em testes de natação para não ser levado pela correnteza.

Voltar a uma das margens exige um teste estendido de Natação (HT-4), onde cinco sucessos devem ser conseguidos antes de três falhas. Caso falhe o personagem é levado pela correnteza e começa a se afogar. Um companheiro pode se jogar na água para ajudá-lo.

4 - O Acampamento



Após atravessar o riacho, uma escada esculpida na pedra leva até um corredor curvo, que termina em uma sala. O local parece ter sido um acampamento, pois existem restos de lenha e alguns barris quebrados. Para cada herói nesta aventura existirá um esqueleto, vestido como pirata, que atacará quando o grupo entrar na sala!

Esqueleto

ST: 10
HP:10
Vel.: 6,5
DX: 12
Von: 5
Desl.: 6
IQ: 5
Per: 5

HT: 10
PF: n/h
SM: 0
Esquiva: 10
Aparar:10 (desarmado)
RD: 2

Ataque: Espada Curta (12) 1d corte

Notas: Afetado pelas mágicas; Zumbi e Espantar Zumbis. Sem perícias mentais. Crânio possui apenas RD 2.

5 - Passagem Secreta


Esta sala secreta guarda um estoque de bebida pirata, como rum e vinho. Existem quatro barris, pesando cinco quilos cada, cada um no valor de 200 Moedas de Prata. Contudo, uma gosma monstruosa espreita no teto, pronta para atacar o primeiro que chegar perto dos barris. Dentro de um dos barris (o mestre pode escolher qual deles jogando 1d6 e atribuindo um número para cada barril), está escondido um frasco de Poção de Cura Superficial (similar a mágica Cura Superficial), boiando em meio ao vinho.

Cubo Gelatinoso

ST: 10
HP: 20
Vel.: 4,75
DX: 3
Von: 1
Desl.: 3
IQ: 1
Per: 10

HT: 16
PF: 16
SM: +4
Esquiva: 7
Aparar: 0
RD: 0

Ataque: Pseudópodes (9) 1d Contusão; Alcance C.

Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer e engolfar sua vítima, o ataque do Limo Gelatinoso sempre considera a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba o monstro, não poderá se defender adequadamente caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com força à volta da vítima, tentando sufocá-la. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar numa disputa de ST, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (Mod.: -4). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

6 - Aranhas!


Estes corredores estão cheios de teias de aranha, o que torna difícil a passagem dos heróis. Caso tentem cortar a teia, é preciso causar 10 pontos de dano (basta jogar o dado de dano) para cada quadrado. Existe outro perigo além das teias: uma aranha gigante espreita os heróis, esperando-os para uma bela refeição.

Aranha Gigante

ST: 15
HP: 15
Vel.: 6,0
DX: 13
Vont: 5
Desl.: 6
IQ: 5
Per: 5

HT: 11
PF: 11
MT: +0
Esquiva: 9
Aparar: -
RD: 0

Ataque: Mordida (12) 1d perfurante
             Ferroada (13) 1d perfurante + veneno
             Teia (15) Retenção

Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o dano normal, deve ter sucesso em um teste de HT-3: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa dano extra de 2d.

7 - O Tesouro Pirata

Para chegar até esta sala, o grupo deverá subir uma escada esculpida na pedra. Contudo, existe uma porta que bloqueia a passagem, mas uma charada parece ser a chave. Os seguintes dizeres estão escritos em uma placa de metal, no centro da porta:

“Para abrir a porta, deve responder a essa charada: Três dos meus piratas entraram em um bote, e o bote virou. Dois molharam o cabelo, e um não. Por quê?”

(Resposta: Porque era careca.)

Caso queira uma charada mais séria, use a seguinte:

“Para abrir a porta, deve responder a essa charada: O que é que sempre corre, mas nunca anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme? Nasce, mas nunca morre?"

(Resposta: O rio.)


Se conseguirem responder, a porta se abrirá e revelará uma sala bem iluminada, com um baú, sob um pedestal, no centro. Um esqueleto por personagem mais dois esqueletos guardam o tesouro e irão atacar qualquer um que entrar.

O baú tem uma armadilha que é acionada ao ser removido do lugar. Caso os heróis o movam, ele explodirá, causando 2d6 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros do baú.

Não há jogada de defesa mas qualquer um dentro da área pode dar um mergulho de proteção. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste baseado em Percepção para Armadilhas e desarmar exige outro teste de Armadilhas.

Dentro do baú está o tesouro!

Serão 1d6x50+50 moedas de ouro, uma espada prateada que fornece +1 para ataques corpo-a-corpo, duas Poções de Cura Profunda (similares a mágica Cura Profunda) e um pergaminho com a mágica Escudo.

Além disso, quando um herói segurar a espada prateada, o fantasma do Capitão Marduke aparecerá diante de todos soltando uma gargalhada de arrepiar os cabelos. Ele dirá o seguinte (o GM pode imitar a voz do pirata para estimular a imaginação dos jogadores):

“Hahahahaha! Então vocês marujos conseguiram achar o meu tesouro! Mas isso não é tudo! Meu verdadeiro tesouro está em outro lugar! Quem o procura não acha, mas quem não procura pode vir a encontrá-lo! Cavem, cavem fundo, ratos do mar, mas meu tesouro não irão encontrar!”

O fantasma do Capitão Marduke dá uma nova gargalhada e desaparece no ar como uma fumaça ao vento. No lugar onde ele estava, flutuando, aparece metade de um mapa, que provavelmente leva ao próximo tesouro de Marduke. Será que os aventureiros encontrarão a outra metade?

O GM pode criar novas aventuras envolvendo a busca pela outra metade do mapa, e mais uma bela porção do tesouro do Capitão Marduke.

mapa!

Aasimar

Médio/Extraplanar


ST: 14
PV: 14
Vel. Bas. 5.5
DX: 11
Vont: 10
Desl. Bas. 5
IQ: 10
Per: 10

HT: 11
PF: 11
MT 0

Esquiva: 8
Aparar: 10
RD 4

Espada de Lamina Larga (14) 2d+1 corte

Características: Atraente +1; Carisma 1; Empatia; Visão Noturna; Aptidão Mágica 0; Talento 1; Amigável; Credulidade.

Pericias: Briga 17, Connoisseur 10, Trato Social 10.


Equipamento: Cota de Malha, Montante.

Os aasimar são criaturas extraplanares que são muito semelhantes a um humano normal, no entanto possuem uma aura de bondade e paz que dá à sua aparência o toque dos outros planos.

Apenas os mais atentos conseguem perceber as sutis diferenças entre um aasimar e um humano, como o leve brilho na íris e o sutil prateado ou dourado de seus cabelos. Existem lendas que relacionam os aasimar ao cruzamento entre anjos e humanos, no entanto não existe conclusão definitiva a esse respeito.

Apesar da grande maioria dos aasimar ser bondosa, nem todos caem nesse estereótipo. Alguns aasimar, talvez movidos por vingança ou iludidos por deuses caóticos, acabam se desvirtuando e se tornando criaturas sádicas e calculistas.

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