Os Deuses de Tagmar

Os Deuses são a descendência dos Titãs (os primeiros, juntamente com os Demônios, a desenvolverem consciência) e foram os criadores do reino material do qual Tagmar faz parte. Todos estão representados através da criação de religiões e crenças, maiores ou menores, espalhadas por todas as regiões e reinos desse nosso novo mundo.

Algumas definições em relação aos Deuses:

Eles representam a ordem, em contraste com os titãs que representam o caos.

Eles representam o bem, diante dos demônios que representam o mau.

Eles agem em colegialidade, não havendo guerra entre eles. Eles criaram o mundo agindo em colégio, governam agindo em colégio e sabem que precisam uns dos outros.

Não existem conflitos entre as igrejas, pq o povo de Tagmar sabe que podem ser amaldiçoados por essa divindade ou por seus sacerdotes. Conflitos localizados e individualizados sempre existiram, mas isso não significa que todas igrejas estejam em conflito. Portanto, não existe guerra santa.

Os deuses atuam no mundo de forma indireta (sonhos, visões, profecias etc), nunca diretamente e pessoalmente. Portanto, não são como os deuses gregos que tinham filhos com humanos.

A seguir, relacionamos os Deuses de Tagmar, um pouco de sua história e esferas de influência, para que você possa escolher o Deus de seu personagem. Maiores detalhes a respeito do panteão de Tagmar serão vistos em futuros lançamentos.

Sevides
Sempre tido como um Deus justo e não vingativo, é responsável por coisas como fertilidade, agricultura e vida no campo; a relação dos Filhos com a terra. Um antigo "namoro" com Ganis gerou Quiris, Deus do plantio, muito cultuado pelas populações ribeirinhas do rio de mesmo nome, e Liris, Deusa da colheita, amada e temida por essa mesma gente, que a tem como imprevisível e, às vezes, injusta.

Ganis
Caprichosa e de personalidade instável, a ela pertencem às coisas do mar, das águas em geral. Mãe dos Deuses Quiris e Liris, gerou ainda, a partir de fios dourados de seus cabelos, as ninfas de Tagmar, criaturas muito comuns antes do Cataclisma, só encontradas atualmente em Dartel.

Blator
Deus da guerra e criador dos anões, Blator tem ainda um filho (Crisagom) e uma filha (Crezir), concebidos a partir de dois de seus dedos.

Crisagom
Nascido do indicador direito de Blator, simboliza a honra, a estratégia e a bravura relacionadas ao combate.

Crezir
Nascida do indicador esquerdo de Blator, representa a fúria e a matança, o prazer do sangue e a loucura do combate. Blator e Crezir são atualmente louvados com fervor em Verrogar.

Maira
Grande mediadora das forças da natureza, Maira é uma das Deusas de maior preponderância e poder no panteão de Tagmar. Pertencem a sua esfera de influência as criaturas vivas, vegetais ou animais, bem como rochas e montanhas, e suas interações; a harmonia entre todos esses elementos. Maira se apresenta aos Filhos sob três diferentes aspectos e facetas: Maira Mon, dos minérios, montanhas e formações, louvada principalmente pelo povo anão; Maira Vet, das plantas, flores, florestas e vegetais em geral, adorada pelos elfos e Maira Nil, dos animais, respeitada e muito querida por quase todos os rastreadores do Mundo.

Selimon
Irmão da Deusa Maira, tem como suas preocupações e áreas de influência o amor, a paz, a certeza, e a firmeza de espírito. Selimom tem muitos seguidores em Tagmar, mesmo com todas as guerras que pipocam em suas vastidões.

Lena
Filha de Selimom e Crezir, é a Deusa do sexo e do prazer erótico; das coisas bem feitas, do perfeccionismo como doutrina.

Plandis
Irmão de Lena, é o Deus da paixão cega, da inconseqüência e dos loucos.

Cambu
Deus do comércio e da diplomacia, das relações entre povos diferentes, Cambu é particularmente popular no reino de Plana.

Cruine
Este é o Deus responsável por um aspecto importante da vida e morte em Tagmar, de seu ciclo. Cruine controla coisas como: existência pós-vida, reencarnação, além de ser uma espécie de contador e juiz espiritual. Assim como Ele, seus seguidores odeiam todo e qualquer tipo de morto vivo, criaturas que comprometem o ciclo espiritual das criações dos Deuses (os Filhos), já que transferem energias divinas (suas almas) para os domínios demoníacos.

Palier
Criador dos elfos, e responsável pelo conhecimento e pela magia, aparenta algumas vezes uma certa arrogância, decorrente talvez do orgulho extremo que tem de suas criações. Adorado em todas as florestas élficas, e em centros de estudo e saber, Palier é uma figura de grande importância no panteão de Tagmar.

Parom
Filho de Maira e Palier (com quem tem uma rixa interminável), é o Deus dos artífices, do poder das mãos, do trabalho artesanal sobre a matéria. Foi Ele quem ensinou a arte do trabalho em rocha e em metal aos anões que, algumas vezes, reverenciam no mais que ao seu criador.

Os deuses de Tagmar não foram criados para abarcar todos os aspectos da natureza e dos elementos, mas cada povo dentro da sua cultura pode perfeitamente atribuir um elemento a um deus e outro povo pode atribuir a outro. Por exemplo: é perfeitamente possível que para um povo Ganis proteja os seres marinhos, mas para outro povo isso pode ser tarefa de Maira Nil. Isso de acordo com cada MJ.

A historia de Tagmar se passam em ciclos. No primeiro ciclo os deuses viviam entre os filhos. No segundo, se ausentaram, nasceram as falsas igrejas e tudo terminou com o cataclismo. A atual ambientação se passa no terceiro ciclo (leiam livro de introdução a ambientação). Os povos em sua maioria sabem do cataclismo e da ira dos deuses, por isso não se atrevem a desafiá-los de novo.

A Seita e os príncipes demoníacos ainda são uma ameaça e não foram definitivamente derrotados. São os grandes vilões do mundo conhecido.


TAGMAR 3D&T

- O que é Tagmar?

Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA, traz uma série de novidades (para os RPGs da época) sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro: regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época os RPGs eram importados e necessitava-se ter vários livros para jogá-los. Devido a essas características, que incluíam novas ideias como, por exemplo, o inédito conceito da Energia Heroica, em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.
Para saber mais sobre Tagmar e o Projeto Tagmar II mantido por fãs, visite: http://www.tagmar.com.br/

- Tagmar 3D&T ALPHA

Você vai precisar para jogar esta adaptação o Manual 3D&T Alpha e o Livro de Introdução a Ambientação (http://www.tagmar.com.br/DownLoads/)

Pontual Inicial Sugerida: Personagens jogadores de Tagmar são comumente construídos com 5 pontos (Novatos) e 7 pontos (Lutador);

Vantagens Restritas:

Aceleração, Ataque Especial e suas expansões, Ataque Múltiplo, Deflexão, Genialidade, Invisibilidade, Magia e todas as vantagens relacionadas (Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Irresistível), Memória Expandida, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Xamã, e todas as perícias.

Vantagens Proibidas:

Arcano, Área de Batalha, Forma Alternativa, Imortal, Membros Elásticos, Membros Extras, Poder Oculto, Possessão, Reflexão, Regeneração, Separação, Teleporte, Toque de Energia, Voo.

- Escolhendo Raça

Em Tagmar os jogadores podem escolher entre as seguintes Vantagens Únicas:
• Humanos;
• Halflings (chamados de Pequeninos);
• Anões;
• Elfos (Divididos entre Dourados e Florestais, mas sem diferenciação nas regras);
• Meio-Elfos.

- Escolhendo a Profissão

A escolha da profissão reflete a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se comportará, se vestirá, etc., como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma como os NPCs (Personagens Não Jogadores) e os PCs (Personagens Jogadores) reagem e interagem com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte.  
Em regras, uma profissão será um conjunto de elementos nos quais um personagem poderá exceder os demais, ignorando algumas restrições sugeridas no tópico anterior. Os elementos que compõem cada profissão são:

Vantagens permitidas. Algumas vantagens da lista de vantagens restritas que a classe poderá comprar normalmente.

Perícias permitidas. Perícias que a classe pode adquirir. Ela também pode adquirir normalmente especializações de qualquer uma delas.

Guerreiros;
Vantagens permitidas: Ataque Especial (e todas as suas expansões), Deflexão, Paladino, Pontos de Vida Extras.
Perícias permitidas: Esportes, Sobrevivência.

Ladinos;
Vantagens permitidas: Aceleração, Ataque Múltiplo, Genialidade, Invisibilidade, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Crime, Esportes, Manipulação.

• Sacerdotes;
Vantagens permitidas: Alquimista, Clericato, Energia Vital, Magia Branca, Magia Irresistível, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Xamã.
Perícias permitidas: Animais, Medicina.

• Magos;
Vantagens permitidas: Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Elemental ou Negra, Magia Irresistível, Memória Expandida, Pontos de Magia Extras.
Perícias permitidas: Ciências, Idiomas.

Rastreador;
Vantagens permitidas: Energia Vital, Forma, Pontos de Vida Extras, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Animais, Sobrevivência.

• Bardos.
Vantagens permitidas: Genialidade, Invisibilidade, Paralisia.
Perícias permitidas: Artes, Manipulação.

- Deuses

O jogador deverá escolher (na tabela abaixo) agora o deus patrono de seu personagem, consultando a lista a seguir. Não é obrigatória a escolha de um deus, mas não é uma boa opção, pois normalmente ateus são chamados e considerados demonistas...

Sevides: Agricultura, fertilidade
Quiris: Plantio.
Liris: Colheita.
Ganis:  Água, mar.
Blator: Guerra, conflito.
Crisagom:  Honra, estratégia, bravura.
Crezir: Fúria, matança, prazer da luta.
Maira Mon:  Natureza em aspecto mineral.
Maira Vet: Natureza em aspecto vegetal.
Maira Nil:  Natureza em aspecto animal.
Selimon: Paz, amor.
Lena:  Prazer erótico e prazer no trabalho.
Plandis: Paixão cega, loucura.
Cambu:  Diplomacia, comércio, inter-relações.
Cruine: Morte, protetor das almas, reencarnação.
Palier:  Conhecimento, Magia.
Parom: Artífices.

- Sistema Monetário de Tagmar
Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: moedas de cobre, prata e ouro. A principal moeda em circulação é a de prata, seguida pela de cobre e, por último, a de ouro.
Para efeito de conversão: uma moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100 moedas de cobre. Como uma forma de abreviação, será usada as siglas M.O, M.P, e M.C. para moedas de ouro, de prata e de cobre.

- O Comercio em Tagmar
O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: Em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes. O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com preço mais equilibrado, devido à concorrência. Só nos grandes centros (grandes cidades e portos) é que se encontram itens raros e caros.
Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos pouco comércio há. O jogador deverá lembrar-se que uma boa barganha pode ser obtida, caso o tenha a Pericia Barganha.



Para inspirar...